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Gothic-Interview

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mit Mike Hoge und Tom Putzki

Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Gothic haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Piranha Bytes geführt: Mike Hoge und Tom Putzki. Die beiden bildeten, zusammen mit Alexander Brüggemann und Stefan Nyul, das Kernteam, das Gothic entwickelt hat.

Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Gothic-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben.

Podcast-Credits:

Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gäste: Tom Putzki, Mike Hoge Schnitt: Fabian Langer, Christian Schmidt Grafik: Johannes DuBois

www.stayforever.de

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Kapitel

1. Einleitung (00:00:00)

Chapter image

2. Mikes Start in der Spielebranche (00:01:01)

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3. Toms Start in der Spielebranche (00:03:03)

Chapter image

4. Mike kommt zu Greenwood (GREENWOOD) (00:04:32)

Chapter image

5. Frühe Spielerfahrungen (00:07:50)

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6. Arbeiten bei Greenwood (00:11:57)

Chapter image

7. Die Mad Scientists und die Finster-Demo (00:13:58)

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8. Gründung von Piranha Bytes (00:17:40)

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9. Flaute im Rollenspiel-Markt (00:22:01)

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10. Die Mad Scientists als Gelegenheit (00:23:29)

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11. Inspiration: Ultima ... (00:24:51)

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12. ... und "Die Klapperschlange" (00:26:13)

Chapter image

13. Warum keine Ego-Perspektive? (00:27:30)

Chapter image

14. Experimente rund um Zugänglichkeit (00:30:13)

Chapter image

15. Einflüsse für die Atmosphäre des Spiels (00:33:22)

Chapter image

16. Neues Büro und Rollenverteilung (00:39:00)

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17. Das Team wächst (00:46:48)

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18. Kai Rosenkranz (00:50:25)

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19. Beziehung zu Egmont Interactive und Verspätungen (00:51:30)

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20. Was lief schief? (00:55:39)

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21. Wer hatte den Hut auf? (01:00:24)

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22. Piranha Bytes stößt zu Phenomedia (01:02:56)

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23. Endspurt und Kürzungen (01:08:03)

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24. Bedeutung von Zeit und Freiheit im Entwicklungsprozess (01:12:34)

Chapter image

25. Vision vs. Pragmatismus (01:19:03)

Chapter image

26. Was passierte mit den Mad Scientists? (01:20:41)

Chapter image

27. Crunch und Abschluss des Projekts (01:22:23)

Chapter image

28. Was macht den Erfolg von Gothic aus? (01:26:27)

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29. Die Zeit zwischen Gothic 1 und 2 (01:31:01)

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413 Episoden

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5. Frühe Spielerfahrungen (00:07:50)

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6. Arbeiten bei Greenwood (00:11:57)

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7. Die Mad Scientists und die Finster-Demo (00:13:58)

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8. Gründung von Piranha Bytes (00:17:40)

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9. Flaute im Rollenspiel-Markt (00:22:01)

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10. Die Mad Scientists als Gelegenheit (00:23:29)

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11. Inspiration: Ultima ... (00:24:51)

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12. ... und "Die Klapperschlange" (00:26:13)

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13. Warum keine Ego-Perspektive? (00:27:30)

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14. Experimente rund um Zugänglichkeit (00:30:13)

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15. Einflüsse für die Atmosphäre des Spiels (00:33:22)

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16. Neues Büro und Rollenverteilung (00:39:00)

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17. Das Team wächst (00:46:48)

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18. Kai Rosenkranz (00:50:25)

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19. Beziehung zu Egmont Interactive und Verspätungen (00:51:30)

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20. Was lief schief? (00:55:39)

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21. Wer hatte den Hut auf? (01:00:24)

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22. Piranha Bytes stößt zu Phenomedia (01:02:56)

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23. Endspurt und Kürzungen (01:08:03)

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25. Vision vs. Pragmatismus (01:19:03)

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26. Was passierte mit den Mad Scientists? (01:20:41)

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28. Was macht den Erfolg von Gothic aus? (01:26:27)

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