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Folge #6 mit Marie Havemann und Max 'Frodo' über kreative Blockaden und Sound Design in Games

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'Game Faces' powered by Blue

Unsere heutige Gästin ist Marie Havemann, Sound Designerin und Komponistin in der Gaming Welt. Marie hat eine lange Ausbildung im Bereich Sound absolviert.

Heute hat 'Frodo' wieder spannende Fragen für euch vorbereitet, unter anderem:

  • Kannst du noch Games spielen ohne Ton?

  • Wie viel von deiner Persönlichkeit/ deiner Geschichte steckt in einem Song?

  • Schreibst du lieber allein Songs oder mit anderen zusammen?

  • Woher holst du dir kreativen Input? (Workshops)

  • Gibt es den sog. „Writers Block“ beim Komponieren?

  • Wie gehst du mit einer kreativen Blockade um?

  • Würdest du sagen, dass Kreativität in jedem steckt oder nur manchen Menschen vorbehalten ist?

  • Arbeitest du in deiner Freizeit an privaten Projekten?

  • Musik für Film studiert und dann zu Games gewechselt, wie ist es dazu gekommen?

  • Wann hört sich etwas für dich gut an?

  • Was macht eine Sound Designerin genau und was eine Komponistin?

  • Was braucht man alles in einem Audio Studio zum Komponieren?

  • Wie sieht das Setup eines Sound Designerin aus?

  • Wie schreibt man Musik für ein Game?

  • Kannst du an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten?

  • Und wenn ja, wie beeinflusst das die anderen Projekte?

  • Worauf legst du besonders viel Wert bei deiner Arbeit?

  • Wie lange dauert es, einen Song für ein Game/ Trailer zu komponieren?

  • Für welches Game würdest du gerne mal einen Trailer komponieren?

  • Mit wem würdest du gerne mal zusammenarbeiten?

  • gamescom und devcom, wie wichtig sind diese Veranstaltungen deiner Meinung nach?

  • Wie hat sich die Musik und Sounds in Games über die Jahre verändert?

  • Wie kann Musik/ Sound eine Geschichte (im Game) besser erzählen?

  • Präferierst du Sound oder Musik? Oder beides in einem Film/ in einem Game?

    Ja, eine Game Sound Designerin spielt auch mal Spiele ohne Sound, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Was macht jetzt eine Sounddesigner genau beruflich? Kurz gesagt, gestaltet sie die Klangwelt eines Spiels mit allem, was dazu gehört. Dazu gehören:

  1. Körpergeräusche
  2. Umgebungsgeräusche
  3. SFX Soundeffekte und designter Sound

Marie konzipiert, designt und baut diese Sounds dann in das Spiel ein. Somit ist sie von Anfang bis Ende an diesem Projekt beteiligt.

Wie entstehen nun Sounds in einem Spiel? Eine wirklich gute Voraussetzung für guten Sound ist, wenn man diesen selber aufnehmen kann. Aber dies ist meistens eine Budgetfrage. Aber es gibt auch viele Bibliotheken, bei denen man Sounds erwerben kann, die man dann verändert.

„Du kannst auch viele Sachen verfremden. Du kannst aus einer elektrischen Zahnbürste eine riesen Maschine basteln, wenn du weißt wie.“

Man muss Sounds immer aufbereiten, da es in den seltensten Fällen so ins Spiel passt. Man will, das es ins Klangbild des gesamten Spiels passt. Häufig werden Sounds gelayert. Das bedeutet, dass man verschiedene Komponenten von einem Sound nimmt, die nicht unbedingt etwas mit dem originalen Objekt zu tun haben.

Ein Sound Designer braucht eine digital Audio Workstation für seinen Job, womit man Aufnahmen editieren kann. Dann werden PlugIns benötigt, die bestimmte Effekte erzeugen. Außerdem benötigt man eine Basis Bibliothek an Sounds wie z.B. Explosion, Motoren - generell Sounds, die man nicht selber erzeugen kann. Dann benötigt man verschiedene Abhörmöglichkeiten, um den Sound gegenzuchecken.

Marie mag es, erst mal ein bisschen Chaos zu haben, um damit zu experimentieren und sich auszuprobieren. Je nachdem, ob es sich um Sounds oder Musik handelt, geht sie unterschiedlich an ihre Arbeit heran. Sie mag es, sich auszuprobieren, bevor sie entscheidet, in welche Richtung der Sound oder die Musik geht.

Auch die (Arbeits-) Dauer eines Sound Designs ist variabel. Es kann sein, dass ein einfacher Sound in 30 Minuten fertig ist. Sobald es aufwendiger wird, kann es auch zwei Stunden dauern, bis ein Sound fertiggestellt ist.

Um ein Gefühl von Echtheit zu bekommen, braucht man eine Varianz an Sounds. Schritte zum Beispiel können nicht immer gleich klingen, um natürlich zu wirken.

„Man rechnet, dass man eine Minute Musik fertig produziert pro Tag schafft.“

Marie hatte früher einen „Writers Block“ bei einem Song, der nicht fertig wurde. Jetzt hat sie seit einem Jahr keine Schreibblockade mehr in Sachen Musik und Sounds. Kreativität ist wie Atmen. Man kann nicht die ganze Zeit nur ausatmen, man muss auch mal einatmen. Marie nimmt sich jede Woche zwei Stunden für sich, um Sachen zu machen, die sie kreativ stimulieren, z.B. Musik hören, Bilder anschauen oder in den Wald/ die Natur gehen. Seitdem sie diese Zeit für sich fest eingeplant hat, hat Marie keine kreativen Blockaden mehr.

Das wichtigste zum kreativ sein ist, dass man sich zugesteht, experimentieren zu dürfen und dass man dafür Freiraum schafft.

Marie hat es sehr geholfen, die eigene Zeit für jeden Schritt zu Traggen. Denn häufig hat man das Gefühl, dass man an einer kreativen Arbeit sehr lange sitzt und wenn man auf die Auswertung schaut, sieht man, dass es nicht stimmt.

Marie vertraut auf dieses Training und möchte sich nicht vom Flow abhängig machen.

Marie war fünf Jahre in einer Post Metal Band und macht auch mittlerweile privat wieder mehr Musik. Sie fing einfach an Musik zu machen, die nicht vom Kunden gefordert wurde, auf die sie aber Lust hat. Auch das hat ihr geholfen, den „Writer Block“ zu vermeiden und sich in Erinnerung zu rufen, dass das, was man macht, auch gerne macht.

Es gibt zwei Spiele Richtungen, für die Marie gerne einmal Musik machen wollen würde. Das eine sind Abenteuer Spiele, wie Zelda mit einer festen Story. Das andere sind düstere Power Fantasy Spiele, wo sie gerne mit einem Team zusammen eine sehr sehr düstere Welt gestalten würde.

„Es ist wichtig herauszufinden, was ist das eigene Ding. Wenn man nur Musik macht, die an einen selbst herangetragen wird und man nach außen nicht kommuniziert, was man kann und was man selbst machen möchte, weiß der Kunde das nicht.“

Audio ist ein sehr spezieller Bereich, indem Vertrauen eine sehr große Rolle spielt. Visuelle Kunst ist in der Regel besser verständlich für die meisten.

„Man muss kein Audio Wissen haben, um Sound beurteilen zu können.“ Alles, was Audio ist, spricht direkt Emotionen an. Man kann seinem Sound Menschen sagen, was es für ein Gefühl bei einem selbst erzeugt.

Man kann Musik und Sounds entweder mit Gefühlen beschreiben oder auch mit Begriffen von Essen. Etwas kann trocken, knusprig oder knackig klingen. So fällt es einigen Menschen leichter Sound oder Musik zu beschreiben.

Es gab einen Schlüsselmoment für Marie, als ihr bewusst wurde, dass sie sich voll und ganz Games widmen möchte und nicht im Sound Design von Filmen bleibt. Dieser „Aufwachmoment“ hat mit dem Spiel Zelda zu tun. Spiele sind für Marie wesentlich komplexer und spannender als Filme.

Es gibt Unterschiede zwischen Game und Film Musik:

  • im Film gibt es einen klaren Klimax, im Game nicht
  • im Film ist der Zuschauer passiver als der Gamer im Spiel
  • im Game muss man viele Möglichkeiten abdecken können, mit unterschiedlichen Musik Varianten

Marie kann gleichzeitig an zwei Projekten arbeiten, ohne dabei Stress zu empfinden. Einfacher ist dabei, wenn die Projekte sich stark unterscheiden. Wenn zum Beispiel ein Projekt Sounds benötigt und das andere Projekt Musik. Da findet Marie dann eine perfekte Balance, da es sehr abwechslungsreich ist.

Wir danken Blue und Logitech G für den tollen Sound und Marie Havemann und Max ‚Frodo‘ für den tollen Podcast. Hört doch auch gerne in unsere anderen Podcast Folgen rein.

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  • Kannst du noch Games spielen ohne Ton?

  • Wie viel von deiner Persönlichkeit/ deiner Geschichte steckt in einem Song?

  • Schreibst du lieber allein Songs oder mit anderen zusammen?

  • Woher holst du dir kreativen Input? (Workshops)

  • Gibt es den sog. „Writers Block“ beim Komponieren?

  • Wie gehst du mit einer kreativen Blockade um?

  • Würdest du sagen, dass Kreativität in jedem steckt oder nur manchen Menschen vorbehalten ist?

  • Arbeitest du in deiner Freizeit an privaten Projekten?

  • Musik für Film studiert und dann zu Games gewechselt, wie ist es dazu gekommen?

  • Wann hört sich etwas für dich gut an?

  • Was macht eine Sound Designerin genau und was eine Komponistin?

  • Was braucht man alles in einem Audio Studio zum Komponieren?

  • Wie sieht das Setup eines Sound Designerin aus?

  • Wie schreibt man Musik für ein Game?

  • Kannst du an mehreren Projekten gleichzeitig arbeiten?

  • Und wenn ja, wie beeinflusst das die anderen Projekte?

  • Worauf legst du besonders viel Wert bei deiner Arbeit?

  • Wie lange dauert es, einen Song für ein Game/ Trailer zu komponieren?

  • Für welches Game würdest du gerne mal einen Trailer komponieren?

  • Mit wem würdest du gerne mal zusammenarbeiten?

  • gamescom und devcom, wie wichtig sind diese Veranstaltungen deiner Meinung nach?

  • Wie hat sich die Musik und Sounds in Games über die Jahre verändert?

  • Wie kann Musik/ Sound eine Geschichte (im Game) besser erzählen?

  • Präferierst du Sound oder Musik? Oder beides in einem Film/ in einem Game?

    Ja, eine Game Sound Designerin spielt auch mal Spiele ohne Sound, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. Was macht jetzt eine Sounddesigner genau beruflich? Kurz gesagt, gestaltet sie die Klangwelt eines Spiels mit allem, was dazu gehört. Dazu gehören:

  1. Körpergeräusche
  2. Umgebungsgeräusche
  3. SFX Soundeffekte und designter Sound

Marie konzipiert, designt und baut diese Sounds dann in das Spiel ein. Somit ist sie von Anfang bis Ende an diesem Projekt beteiligt.

Wie entstehen nun Sounds in einem Spiel? Eine wirklich gute Voraussetzung für guten Sound ist, wenn man diesen selber aufnehmen kann. Aber dies ist meistens eine Budgetfrage. Aber es gibt auch viele Bibliotheken, bei denen man Sounds erwerben kann, die man dann verändert.

„Du kannst auch viele Sachen verfremden. Du kannst aus einer elektrischen Zahnbürste eine riesen Maschine basteln, wenn du weißt wie.“

Man muss Sounds immer aufbereiten, da es in den seltensten Fällen so ins Spiel passt. Man will, das es ins Klangbild des gesamten Spiels passt. Häufig werden Sounds gelayert. Das bedeutet, dass man verschiedene Komponenten von einem Sound nimmt, die nicht unbedingt etwas mit dem originalen Objekt zu tun haben.

Ein Sound Designer braucht eine digital Audio Workstation für seinen Job, womit man Aufnahmen editieren kann. Dann werden PlugIns benötigt, die bestimmte Effekte erzeugen. Außerdem benötigt man eine Basis Bibliothek an Sounds wie z.B. Explosion, Motoren - generell Sounds, die man nicht selber erzeugen kann. Dann benötigt man verschiedene Abhörmöglichkeiten, um den Sound gegenzuchecken.

Marie mag es, erst mal ein bisschen Chaos zu haben, um damit zu experimentieren und sich auszuprobieren. Je nachdem, ob es sich um Sounds oder Musik handelt, geht sie unterschiedlich an ihre Arbeit heran. Sie mag es, sich auszuprobieren, bevor sie entscheidet, in welche Richtung der Sound oder die Musik geht.

Auch die (Arbeits-) Dauer eines Sound Designs ist variabel. Es kann sein, dass ein einfacher Sound in 30 Minuten fertig ist. Sobald es aufwendiger wird, kann es auch zwei Stunden dauern, bis ein Sound fertiggestellt ist.

Um ein Gefühl von Echtheit zu bekommen, braucht man eine Varianz an Sounds. Schritte zum Beispiel können nicht immer gleich klingen, um natürlich zu wirken.

„Man rechnet, dass man eine Minute Musik fertig produziert pro Tag schafft.“

Marie hatte früher einen „Writers Block“ bei einem Song, der nicht fertig wurde. Jetzt hat sie seit einem Jahr keine Schreibblockade mehr in Sachen Musik und Sounds. Kreativität ist wie Atmen. Man kann nicht die ganze Zeit nur ausatmen, man muss auch mal einatmen. Marie nimmt sich jede Woche zwei Stunden für sich, um Sachen zu machen, die sie kreativ stimulieren, z.B. Musik hören, Bilder anschauen oder in den Wald/ die Natur gehen. Seitdem sie diese Zeit für sich fest eingeplant hat, hat Marie keine kreativen Blockaden mehr.

Das wichtigste zum kreativ sein ist, dass man sich zugesteht, experimentieren zu dürfen und dass man dafür Freiraum schafft.

Marie hat es sehr geholfen, die eigene Zeit für jeden Schritt zu Traggen. Denn häufig hat man das Gefühl, dass man an einer kreativen Arbeit sehr lange sitzt und wenn man auf die Auswertung schaut, sieht man, dass es nicht stimmt.

Marie vertraut auf dieses Training und möchte sich nicht vom Flow abhängig machen.

Marie war fünf Jahre in einer Post Metal Band und macht auch mittlerweile privat wieder mehr Musik. Sie fing einfach an Musik zu machen, die nicht vom Kunden gefordert wurde, auf die sie aber Lust hat. Auch das hat ihr geholfen, den „Writer Block“ zu vermeiden und sich in Erinnerung zu rufen, dass das, was man macht, auch gerne macht.

Es gibt zwei Spiele Richtungen, für die Marie gerne einmal Musik machen wollen würde. Das eine sind Abenteuer Spiele, wie Zelda mit einer festen Story. Das andere sind düstere Power Fantasy Spiele, wo sie gerne mit einem Team zusammen eine sehr sehr düstere Welt gestalten würde.

„Es ist wichtig herauszufinden, was ist das eigene Ding. Wenn man nur Musik macht, die an einen selbst herangetragen wird und man nach außen nicht kommuniziert, was man kann und was man selbst machen möchte, weiß der Kunde das nicht.“

Audio ist ein sehr spezieller Bereich, indem Vertrauen eine sehr große Rolle spielt. Visuelle Kunst ist in der Regel besser verständlich für die meisten.

„Man muss kein Audio Wissen haben, um Sound beurteilen zu können.“ Alles, was Audio ist, spricht direkt Emotionen an. Man kann seinem Sound Menschen sagen, was es für ein Gefühl bei einem selbst erzeugt.

Man kann Musik und Sounds entweder mit Gefühlen beschreiben oder auch mit Begriffen von Essen. Etwas kann trocken, knusprig oder knackig klingen. So fällt es einigen Menschen leichter Sound oder Musik zu beschreiben.

Es gab einen Schlüsselmoment für Marie, als ihr bewusst wurde, dass sie sich voll und ganz Games widmen möchte und nicht im Sound Design von Filmen bleibt. Dieser „Aufwachmoment“ hat mit dem Spiel Zelda zu tun. Spiele sind für Marie wesentlich komplexer und spannender als Filme.

Es gibt Unterschiede zwischen Game und Film Musik:

  • im Film gibt es einen klaren Klimax, im Game nicht
  • im Film ist der Zuschauer passiver als der Gamer im Spiel
  • im Game muss man viele Möglichkeiten abdecken können, mit unterschiedlichen Musik Varianten

Marie kann gleichzeitig an zwei Projekten arbeiten, ohne dabei Stress zu empfinden. Einfacher ist dabei, wenn die Projekte sich stark unterscheiden. Wenn zum Beispiel ein Projekt Sounds benötigt und das andere Projekt Musik. Da findet Marie dann eine perfekte Balance, da es sehr abwechslungsreich ist.

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