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GameDev nach Feierabend - der Hobby Spieleentwickler Podcast

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Zwei Softwareentwickler und Spiele-Enthusiasten entwickeln in ihrer Freizeit Videospiele und sprechen in einem Podcast über das, was sie tun, geben Tipps und diskutieren Technik sowie Methoden zur Spieleentwicklung.
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Heute gehen wir auf eine kleine Zeitreise! Wir sehen uns die ersten 3D-Spiele an, beleuchten die Meilensteine der 3D-Grafik und diskutieren, wie die Effekte funktionieren. Unter anderem sprechen wir über Vektor-Displays, Mode7, Raycasting, Binary Space Partitioning und die ersten "echten" 3D Games. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - Bitvint (https://bitvint.com/pages/the-rise-and-fall-of-vector-graphics) - The Rise and Fall of Vector Graphics in Arcade Gaming - SNES Wiki (https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds) - SNES Background Modes - Mode 7 Baby (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=M2bcOUQrvrU) - SNES Background Mode 7 (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw) - Super Nintendo Entertainment System Features Pt. 05 - Doomworld Forum: So, is Doom a raycaster? (https://www.doomworld.com/forum/topic/71128-so-is-doom-a-raycaster/) - Forumsdiskussion "Is DOOM a Raycaster?" (Spoiler: Nein) - Why Doom is Awesome: Binary Space Partitioning (YouTube Video) (hhttps://www.youtube.com/watch?v=hYMZsMMlubg) - Beschreibung des Renderings der DOOM-Engine - 3D Gamestudio (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_GameStudio) - Engine, die in den frühen 2000ern an Quake 3 angelehnt war und damals etwa die Rolle eingenommen hat, die Unity heute hat - Liste der Spiele auf Quake3 Basis (https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3#Games) - Alle Spiele, die auf der Quake 3 Engine basieren - OpenGL Wiki: Fixed Function Pipeline (https://www.khronos.org/opengl/wiki/Fixed_Function_Pipeline) - Eine Beschreibung dessen, was die Fixed-Function Pipeline konnte - The Fire of Ardor - Making Of (YouTube Video) (https://www.youtube.com/watch?v=c-8ZbR2IYNU) - Carsten erklärt, wie Raycasting, Sprites und Levels in FoA funktionieren - Wikipedia: Binäre Suche (https://de.wikipedia.org/wiki/Bin%C3%A4re_Suche) - Wird für das DOOM-Rendering benötigt -- Erwähnte Spiele -- - Battlezone (1980) (https://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_video_game)) - Star Wars Arcade (1983) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_(1983_video_game)) - F-Zero (1990) (https://en.wikipedia.org/wiki/F-Zero_(video_game)) - Super Mario Kart (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart) - Super Star Wars (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Star_Wars) - Jazz Jackrabbit (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)) - Wayout (1982) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wayout) - MIDI Maze (1987) (https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI_Maze) - Hovertank One / Hovertank 3D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_One) - Catacomb 3-D (1991) (https://en.wikipedia.org/wiki/Catacomb_3-D) - Wolfenstein 3D (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D) - Ultima Underworld (1992) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) - Ken's Labyrinth (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Ken%27s_Labyrinth) - DOOM (1993) (https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)) - Blake Stone: Aliens of Gold (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Aliens_of_Gold) - Blake Stone: Planet Strike (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blake_Stone:_Planet_Strike) - The Elder Scrolls: Arena (1994) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls:_Arena) - The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_II:_Daggerfall) - 3D Maze Screensaver (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/3D_Maze) - Hover! (1995) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hover!) - Blood (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)) - Shadow Warriorc (1997) (https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior_(1997_video_game)) - Quake (1996) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(video_game)) - Quake III Arena (1999) (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena) - Star Trek: Voyager – Elite Force (2000) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_Voyager_%E2%80%93_Elite_Force) - Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight_II:_Jedi_Outcast) - Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) (https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Jedi_Knight:_Jedi_Academy) - Return to Castle Wolfenstein (2001) (https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein) - Half Life (1998) (https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game)) -- Stay Forever Folgen -- - F-Zero (https://www.stayforever.de/2025/03/f-zero-ssf-83/) - Super Mario Kart (https://www.stayforever.de/2020/05/super-mario-kart-ssf-29/) - Blood (https://www.stayforever.de/2023/08/blood-sf-135/) - DOOM (https://www.stayforever.de/2012/03/folge-9-doom-teil-1/) - Wolfenstein 3D (https://www.stayforever.de/2023/01/wolfenstein-3d-sf-128/) - Duke Nukem (https://www.stayforever.de/2016/06/duke-nukem-folge-55/)…
 
In dieser Folge widmen wir uns ganz der 2D Animation mit Hilfe eines virtuallen Skeletts. Klassische 2D Animation verwendet viele einzelne Bilder, so genannte Frames, um ein bewegtes Bild entstehen zu lassen. Mit dem Aufkommen von 3D-Techniken ende der 90er-Jahre sind dann Bones verwendet worden, um 3D-Modelle anhand eines Skeletts zu animieren. Mittlerweile ist dieses Verfahren auch in der zweidimensionalen Welt angekommen. Für Portal Dogs und auch unsere ALPACA Adventure Game Engine verwenden wir die kommerzielle Software Spine, welche es uns ermöglicht, die verschiedenen Animationen unserer Charaktere zu erstellen und in unserem Spiel zum Leben erwecken zu können. Diese Software stellen wir in dieser Folge vor (auch wenn wir weder gesponsort werden, noch sonst irgendwie mit dem Anbieter assoziiert sind). Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - Spine (https://esotericsoftware.com/) - Die Website von Esotericsoftware, dem Anbieter von Spine - Spine Showcase (https://esotericsoftware.com/spine-showcase-all) - Spiele, die mit Spine gemacht wurden - Rhubarb Lip Sync (https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync) - Das Tool, welches wir für die Mundanimation benutzen - ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de) - Die Website unserer Point and Click Adventure Engine - Blender (https://www.blender.org/) - Open Source 3D Modellierungs-Tool (inklusive Animation, Materialien, Sculpting, Renderung, etc.) - The Animator's Survival Kit (https://archive.org/details/TheAnimatorsSurvivalKitRichardWilliams) - Elektronische Version des Buches im Internet Archive - Blender CoA Tools (https://blender-addons.org/coa-tools-addon/) - Cut-Out Animation Tools für Blender (freie Alternative zu Spine) - CoA-Tools vs. Spine (https://www.youtube.com/watch?v=wua9RwwjhYk) - Ein YouTube-Video, welches beide Tools vergleicht - CoA-Tools Kommentar des Entwicklers (https://blenderartists.org/t/coa-tools-dead/1479623/) - hier geht es um die Kompatibilität zu Blender Version 4 - Spriter (https://brashmonkey.com/) - Eine Spine Alternative - Dragon Bones (https://dragonbones.github.io/en/index.html) - Eine möglicher Spine-Alternative (teilweise auf Chinesisch...) - Rive (https://rive.app/) - Eine mögliche Spine-Alternative, die auch im Browser funktioniert…
 
Viele Engines bieten einen Web-Export an. Andererseits gibt es auch Engines direkt fürs Web. Wofür das gut ist und wofür nicht, klären wir in dieser Folge. Welche Unterschiede gibt es zwischen einem Web-Export in einer herkömmlichen Engine und einem Spiel, welches direkt fürs Web entwickelt wurde? Welche Vorteile hat es für SpielerInnen, welche in der Entwicklung? Mit welchen Limitationen muss man klarkommen? Wir stellen ein paar Tools und Engines vor, die für Web-Games geeignet sind, erklären den Unterschied zwischen DOM-basierten und Canvas-basierten Games und spinnen darüber hinaus ein bisschen rum, welche Web-Tools man wie zweckentfremden kann, um sie in der Entwicklung einzusetzen, oder welche Web-Features auch in herkömmlichen Games sinnvoll sind. Außerdem haben wir neu und shiny einen Discord-Server, auf denm ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte und alle Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren könnt:https://discord.gg/shHJPUd2Ww -- CSS-Property zum Rendern von Pixel-Art -- Wenn man Bilder für Pixel-Art Spiele hochskalieren möchte, wird hierbei per Default eine Interpolation angewandt. Dadurch sehen die Bilder eher unscharf aus, als pixelig. Um dies zu umgehen, kann man die folgende CSS-Eigenschaft verwenden: image-rendering: pixelated; -- Links -- -- Unsere Web Games -- - Ritual Tycoon (https://ritualtycoon.github.io/RitualTycoon/) - HTML5 Game von uns vom GGJ 2016 - rubbrl4zr (GGJ Seite) (https://v3.globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) - YouTube-Video von "Rubberlaser" - Ein HTML5 Game von uns vom GGJ 2017 (YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E)) - JNTetri (https://jntetri.boomshine.de/) - Multiplayer Tetris-Klon in JNGL, im Browser lauffähig - Critical Mission (https://cpfr.gitlab.io/CriticalMissionWebsite/) - Ein Artemis-Klon von Carsten - vor langer Zeit angefangen und nie fertiggestellt... -- Andere erwähnte Spiele -- - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com) - Ein Local-Multiplayer-Co-op-Spiel, das eine Raumschiffbrücke simuliert - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/) - Ein Artemis-Klon, OpenSource - MonstersGame (https://www.monstersgame.de) - Browserspiel aus dem Jahr 2005 (gibt es immer noch) -- Sonstige Links -- - ElectronJS (https://www.electronjs.org/) - Das Tool, um Web-Apps als native Desktop-Applikationen zu verpacken - Discord Game SDK (https://discord.com/developers/docs/developer-tools/game-sdk) - Discords API für Games (einige Features sind bereits deprecated) - Creating a 13KB JS Game using SVG (https://dev.to/lopis/creating-a-13kb-js-game-using-svg-5fjk) - Ein Artikel über Spieleentwicklung mit SVG - Practical SVG (https://practical-svg.chriscoyier.net/) - Ein kurzes Buch rund um das Vektorgrafikformat SVG - Web RTC Data Channels (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - Audio for Web games (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - 2D collision detection (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection) - Dokumentation auf MDN (Mozilla Developer Network) - Game From Scratch - Unity Pricing Changes (https://gamefromscratch.com/unity-announce-massive-pricing-changes/) - hier ging es um die Unity Logo Policy (ab Minute 7:20) - Godot Online Editor (https://editor.godotengine.org/releases/4.3.stable/godot.editor.html) - Godot bietet ebenfalls einen Online-Editor an. Vielen Dank an smarty aus dem Discord für diesen Hinweis! - Gdevelop Web Editor (https://editor.gdevelop.io/) - Simon vom GameDev-Podcast hat uns darauf hingewiesen, dass GDevelop ebenfalls einen Online-Editor anbietet. Vielen Dank dafür! -- Engines & Libraries (Fokus auf "free" und "open source") -- - Phaser (https://phaser.io/) - 2D Game Engine für Javascript (MIT-Lizenz, proprietärer Editor) - Kaplay (https://kaplayjs.com/) - Sehr einfache 2D Game Engine für JS (MIT-Lizenz) - Three.js (https://threejs.org/) - 3D Grafik-Library für Javascript (MIT-Lizenz) - BabylonJS (https://babylonjs.com/) - 3D Game Engine für Javascript (Apache 2.0 - Lizenz) - PlayCanvas (https://playcanvas.com/) - Game Engine für Javascript, auch 3D (MIT-Lizenz, proprietärer Editor) -- Physik: -- - ammo.js (https://github.com/kripken/ammo.js) - Javascript-Port von Bullet Physics (zlib-Lizenz, die Dokumentation soll lückenhaft sein) - box2d.js (https://github.com/kripken/box2d.js/) - Javascript-Port von Box2D, für 2D Physik (zlib-Lizenz) - planck.js (https://github.com/piqnt/planck.js) - Javascript-Rewrite von Box2D, für 2D Physik (MIT-Lizenz) - matter.js (https://github.com/liabru/matter-js) - 2D Physik Engine für Javascript (MIT-Lizenz) -- Gamepad API -- - Gamepad API (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API) - Mozilla Developer Network (MDN) Beschreibung der HTML5 Gamepad API - Using the Gamepad API (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API) - Mozilla Developer Network (MDN) Anleitung zur Gamepad API -- YouTube-Kanäle zum Thema -- - SimonDev (https://www.youtube.com/@simondev758) - (nicht der Simon vom GameDev-Podcast 😉) Ein YouTube-Kanal mit viel Three-JS-Content - BabylonJS (https://www.youtube.com/@BabylonJSEngine) - Offizieller BabylonJS-Kanal mit Turorials und Updates - RedStapler (https://www.youtube.com/@RedStapler_channel) - YouTube-Kanal mit vielen Tricks und Hacks zu CSS…
 
Heute wird es episch! Wir sprechen über Spieletrailer, wann sie gut sind und wie man sie macht. Wie wichtig sind Logos, wann macht man einen Render-Trailer und wann einen mit richtigem Gameplay? Welche Vorgaben machen die Game Stores und welche Dinge muss man beachten, wenn man Trailer auf YouTube veröffentlicht? Das alles und noch viel mehr besprechen wir in dieser Folge. -- Links -- - How I got my indie game on the Las Vegas Sphere!! (https://mastodon.gamedev.place/@simonschreibt/111840241384976751) - Simon's Video, wie er sein Spiel "Cozy Space Survivors" auf die Las Vegas Sphere bekommen hat - Adventure game demo round-up for Steam Next Fest – June 2023 (https://adventuregamehotspot.com/feature/473/adventure-game-demo-round-up-for-steam-next-fest-june-2023) - Eine Trailersammlung für Adventure Games 2023 mit ganz vielen Trailern als Inspiration - Game trailers and the art of storytelling (https://www.gamedeveloper.com/marketing/game-trailers-and-the-art-of-storytelling) - Ein Artikel über Trailer auf "GameDeveloper.com" - The Elder Scrolls V: Skyrim - Teaser Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=sUPI4DIqJVs) - Der in der Folge erwähnte Skyrim Teaser Trailer, der damals ziemlich gehyped wurde - How to Make an Indie Game Trailer (https://zerofruit.medium.com/how-to-make-an-indie-game-trailer-a270967ece7f) - Capturing Great Footage for Game Trailers (https://www.gdcvault.com/play/1025079/Capturing-Great-Footage-for-Game) - GDC Talk - Kdenlive (https://kdenlive.org/de/) - ein freier, OpenSource Video-Editor für Windows, Linux und Mac -- Unsere Trailer -- - Portal Dogs Story-Trailer (https://youtu.be/yy15uYnvFoA) - Portal Dogs Gameplay-Trailer (https://youtu.be/s9FO5Hmagr4) - Fire of Ardor Release-Trailer (https://youtu.be/dzFchAfor3s) - Fire of Ardor Gameplay-Teaser (https://www.youtube.com/watch?v=XiqqT5XJKGc) (in 360p / schlechte Qualität, wie in der Folge erwähnt) - Drache Puck Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=T5yvy9YEyro) - ein interaktives Kinderbuch made with ALPACA…
 
Heute zu Gast: Dmitry Alexandrovsky Heute sprechen wir darüber, wie Spielerinnen und Spieler Spielsessions beenden und wie wir in der Entwicklng diese Ausstiege angenehm gestalten können. Viele Spiele versuchen SpielerInnen so lange wie möglich zu binden und wenden mitunter schmutzige Tricks an, um ein Aufhören zu erschweren. Aktuell haben wir ein totales Überangebot an Medien. Wir haben Netflix, YouTube, soziale Medien, Podcasts, Games (im Abo) und und und. Und auf jeder Plattform kommen jeden Tag mehr als 24h Content dazu. Es ist also unmöglich, alles zu konsumieren und zum Teil"arbeitet" man einfach bestimmte Listen ab. Wir sprechen heute darüber, wie wir verantwortungsvoller mit der Zeit der Spielenden umgehen können und es ermöglichen Spiele und Alltag miteinander zu vereinbaren. Das Profiwort dafür ist"Disengagement". Dazu haben wir uns auch einen Profi eingeladen. Dimi forscht am KIT zu Spielen und seine aktuelle Arbeit beschäftigt sich mit Disengagement und dem Ende von Spielsessions. -- Links -- - Ein Paper zum Thema (https://arxiv.org/abs/2303.15400) "Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play" - GDC-Talk zum Thema Engagement und Disengagement (Chelsea Howe) (https://www.youtube.com/watch?v=gIrfxZ4KbOA) The Design of Time: Understanding Human Attention and Economies of Engagement - Podcast: "nur 30 Minuten" (https://nur30min.de/) von Markus Richter und Patricia Cammarata zum Thema "Kinder und Medien", insbesondere Episode #7 (https://nur30min.de/2020/02/07/nur30min-s01e07-ist-alles-sucht-was-wir-sucht-nennen/) "Ist alles Sucht, was wir Sucht nennen?"…
 
Heute haben wir Johanna Daher und Manuel Lavella zu Gast und spielen gemeinsam ein selbst geschriebenes Pen and Paper Abenteuer. Geistreich ist ein Szenario, welches in den späten 90er-Jahren in Deutschland spielt. Es ist eine Zeit des Aufbruchs in eine neue, digitale Zeit. Die letzten Spuren der verstaubten Bonner Republik, sowie der DDR verblassen langsam und Internet sowie Mobiltelefone sind zunächst noch selten, werden aber immer mehr in der Mitte der Gesellschaft ankommen. In den Kinos läuft der Blockbuster Titanic und Bundeskanzler Kohl wird nach 16 Jahren an der Regierung abgewählt. Alle Preise während des Abenteuers sind noch in D-Mark angegeben. Unsere Gespensterjägergruppe ist in der fiktiven Großstadt Blauenburg ansässig. Dort ist es trist, in den Häuserschluchten reiht sich zwischen Banken und Versicherungen eine Anwaltskanzlei an die nächste. Ziel des Szenarios ist es, eine gewisse Verbitterung und Tristesse im Sinne des Film Noir zu erzeugen. In einer aufgeklärten und zunehmend technologisierten Welt ist kein Platz für Aberglaube. Niemand glaubt an Gespenster oder übernatürliche Phänomene. Geisterscheinungen oder UFO-Sichtungen werden ins Reich der Phantasie verbannt. Und doch gibt es sie, jene unerklärlichen Vorkommnisse, welche die etablierte Wissenschaft überfordern. Euere Agentur ist eine von der Gesellschaft zur Erforschung und Eindämmung von Spukerscheinungen und paranormalen Aktiviäten (kurz: G.E.E.S.P.A.) zertifizierte Unternehmung. Ihr habt euch in den letzten Jahren einen einschlägigen Ruf als Spezialisten für effiziente und diskrete Spukbekämpfung erarbeitet. In diesem Abenteuer ergründen Professor Joseph Geiger und seine Kollegin Philippa Sturm zusammen mit ihrem Praktikanten Kevin Stroll den rätselhaften Spuk im Hafen der kleinen Stadt Stelingsiel an der Nordsee. -- Rollen -- - Johanna Daher: Philippa Sturm, Geisterjägerin - Manuel Lavella: Kevin Stroll, Praktikant bei den Geisterjägern - Kolja Lubitz: Prof. Joseph Geiger, Geisterjäger und emeritierter Geschichtsprofessor - Carsten Pfeffer: Konzept und Spielleitung -- Abenteuer nachspielen -- Falls ihr Lust bekommen habt, dieses Abenteuer nachzuspielen, könnt ihr das sehr gerne tun. Wir veröffentlichen das Abenteuer als PDF unter einer CC BY 3.0 Lizenz (Creative Commons - Namensnennung (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/)). In der Folge spielen wir das Abenteuer nach dem "Rookie's Die" - Regelwerk, welches auch Manuel für seinen Podcast verwendet. Das Regelwerk ist bewusst einfach gehalten und man benötigt nur einen einfachen 6-seitigen Würfel. Alternativ gibt es das Abenteuer auch für "How to be a Hero", welches von den Rocket Beans oft für ihre Pen and Paper Rollenspiele benutzt wird und ebenfalls unter einer Creative Commons Lizenz in einer Community weiterentwickelt wird. Hierzu werden die für Rollenspiele typischen Würfel mit mehr als 6 Seiten benötigt. Der Download umfasst einmal das Abenteuer selbst, plus ein Exposé für SpielerInnen, welches neben groben Rahmeninformationen auch einen leeren Charakterbogen und den Katalog mit potentiellen Ausrüstungsgegenständen enthält. Das Abenteuer sollte nur von der Spielleitung gelesen werden, um Spoiler zu vermeiden: -- Abenteuer nach Rookie's Die -- - Abenteuer als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Hafenspuk-RookiesDie.pdf) - Exposé als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Expose-RookiesDie.pdf) (enthält auch den leeren Charakterbogen) -- Abenteuer nach How to be a Hero -- - Abenteuer als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Hafenspuk-HowToBeAHero.pdf) - Exposé als PDF herunterladen (/Geistreich/Geistreich-Expose-HowToBeAHero.pdf) (enthält auch den leeren Charakterbogen) -- Links -- - Johanna Daher (https://johannadaher.com/) Johannas Website - Rookie's Die (https://rookiesdie.podcaster.de/) Das einfachste Pen and Paper Regelwerk der Welt - How to be a Hero (https://howtobeahero.de/) Ein weiteres Pen and Paper Regelwerk, modular und erweiterbar…
 
Wir haben uns gedacht, wir machen mal etwas Anderes: Wir laden uns zwei Gäste ein und spielen zusammen ein Pen and Paper Rollenspiel. In dieser (etwas kürzer als regulären) Folge sprechen wir darüber, warum wir das machen, was Pen and Paper eigentlich ist - und worum es in der Geschichte geht, die wir spielen werden. -- Unsere Gäste: -- - Johanna Daher, Journalistin & GameDev YouTuberin (Johannas Website (https://johannadaher.com/)) - Manuel Lavella, Podcaster und Musiker (Rookie's Die (https://rookiesdie.podcaster.de/)) -- Charakterbögen -- Hier sind die Charakterbögen der drei: -- Links -- - Rookie's Die Regelwerk (https://rookiesdie.podcaster.de/downloads/) ("Würfel des Anfängers", hier gibt es auch noch mehr Pen and Paper Podcasts) - Erste Folge von Flomora (https://www.podcast.de/episode/355881882/flomora-episode-1-blaublueter-part-1) (Pen and Paper Hörspiel von den Sofa Samurais) - Flomora Wiki (https://esdopedia.fandom.com/de/wiki/Esdopedia_Wiki) (von Fans erstellt) - Rocketbeans Pen and Paper (https://rocketbeans.tv/mediathek/show/136/Pen--Paper/season/191)…
 
Dieses Mal sprechen wir über ein Thema, welches nicht zu unseren Programmierer-Kernkompetenzen gehört: Game Design. Die Kunst, Spiele zu entwerfen, die (unabhängig von der technischen Umsetzung) unterhalten und Spaß machen. Was macht aus ein paar Papierkarten ein Spiel? Welche Rolle spielt der Schwierigkeitsgrad und welche Methoden gibt es, die Design-Entscheidungen zu dokumentieren? -- Hangar-Level -- Die zu Anfang der Folge erwähnte Hangar-Szene gibt es übrigens wirklich: Carsten hat vor vielen Jahren (so um 2005) einmal diese Szene als Demo in einem Spieleentwicklungsforum geteilt und die Antwort war:"Ja, aber was kann man denn da machen?" - das klassische Dilemma, wenn man die Technik so langsam in den Griff bekommt, aber damit noch lange kein Spiel hat: -- Commander Keen: Schnecken-Statue -- Hier ist einmal ein Screenshot ausCommander Keen 4: Secret of the Oracle mit der erwähnten Schneckenstatue (links) und auf der rechten Seite eine Fotomontage, wie wir uns das Erwachen der Schnecke vorgestellt haben (rechts). (Screenshot aus dem Spiel, Fotomontage von Carsten). -- Links -- -- Andere Podcasts zum Thema Game Design -- - Folge 09 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/09/) "Game Designer – Neuronale Animationen – Dschif" - Folge 42 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/42/) "Game Design: Was macht man da eigentlich (wirklich)?" - Folge 48 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/48/) "Game Design mit Arnold Rauers" -- Quellen -- - Interview mit Björn Pankratz (Piranha Bytes) auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=5FmiduTwTlA) Game Designer bei Gothic 3 - Estranged Act I auf Steam (https://store.steampowered.com/app/261820/Estranged_Act_I/) (Die Half Life Mod mit dem Eimer-Achievement) - Estranged The Departure auf Steam (https://store.steampowered.com/app/582890/Estranged_The_Departure/) (Die Fortsetzung zu Estranged Act I) - The Matrix Lobby Scene auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=Oa-XU6wh7MM) Analyse der Nutzung von Bullet-Time und Realtime Action -- Artikel zu Game Design Documents: -- - GameDeveloper.com: How to Write a Game Design Document? (https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-write-a-game-design-document) - GameDeveloper.com: 5 Alternatives to a Game Design Doc (https://www.gamedeveloper.com/design/5-alternatives-to-a-game-design-doc) - GameDesignBeginner.com: How to Write a Game Design Document - with Examples (https://gamedevbeginner.com/how-to-write-a-game-design-document-with-examples/)…
 
Heute widmen wir uns dem spannenden Thema, welche Art Multiplayer-Games es gibt und wie sie umgesetzt werden können. Wir besprechen lokale Multiplayer-Spiele, Runden- oder Echtzeit- basiert, sowie Netzwerkspiele, die entweder Peer-to-Peer oder in einer Client-Server-Architektur umgesetzt sind. -- Links -- -- Lesenswertes zum Thema Multiplayer -- - Tutorial von Gabriel Gambetta (https://gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html) zum Thema "Fast-Paced Multiplayer" - Overwatch Gameplay Architecture and Netcode (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=zrIY0eIyqmI) - Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=5jP0z7Atww4) - 8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2 (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg) - DasDoD-Schichtenmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/DoD-Schichtenmodell) - DasOSI-Referenzmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/OSI-Modell) - Reddit-Frage (https://www.reddit.com/r/NoStupidQuestions/comments/9rgx28/comment/e8gunvd/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3) "Will the internet latency between the US and Europe ever be below 50ms?" -- Libraries und Engines -- - ALPACA (https://github.com/pinguin999/ALPACA) - A Libary for Point And Click Adventures / unsere selbst entwickelte Engine - 2080 Demo Spielen - KryoNet (https://github.com/EsotericSoftware/kryonet) Netzwerk-Library für Java / LibGDX - PlayFab (https://github.com/PlayFab) - Network-Backend as a Service von Microsoft - Proton Engine (https://www.photonengine.com/) - SDK und Service für Multiplayer - Epic Online Services (https://dev.epicgames.com/en-US/services) - Steam Networking (https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer/networking) -- Erwähnte Spiele -- - Achtung, die Kurve! (https://achtungkurve.com) - ein Multiplayer-Spiel an einem Bildschirm ohne Splitscreen - Gorillas Computerspiel (Wikipedia) (https://en.wikipedia.org/wiki/Gorillas_%28video_game%29) - ColorFoool auf Itch.io (https://cpfr.itch.io/colorfoool), ein multiplayer-Spiel vom Global Game Jam 2018 - Rubberlaser auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E) vom Gameplay) - Cure for the Woods auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2023/games/cure-woods-8), unser Point-And-Click Adventure vom GGJ 2023 (welches unsere Point And Click Engine ALPACA benutzt) - RageTracks auf SourceForge (https://glowracer.sourceforge.net/), unser erstes gemeinsam entwickeltes Spiel, ein Rennspiel im lokalen Multiplayer. (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) von 2011 und ein von Launchpad auf GitHub migriertes Repository (https://github.com/jwaschkau/ragetracks)) - Unvollständige Liste von freien Arena-Shootern: - Open Arena (https://de.wikipedia.org/wiki/OpenArena) - Alien Arena (https://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Arena) - Nexuiz (https://de.wikipedia.org/wiki/Nexuiz) - Cube 2: Sauerbraten (https://de.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten) - Assault Cube (https://de.wikipedia.org/wiki/AssaultCube) - Xonotic (https://de.wikipedia.org/wiki/Xonotic) - Warsow (https://de.wikipedia.org/wiki/Warsow_(Computerspiel)) - Tremulous (https://de.wikipedia.org/wiki/Tremulous) - ...…
 
Wir entwickeln seit geraumer Zeit an einem Point and Click Adventure und berichten über unsere Erfahrungen, beschreiben unsere Tools und Techniken. Das Spiel heißt 2080 und es existiert zur Zeit ein spielbarer Prototyp, der ca. die ersten 5 Minuten des Spiels umfasst. Wir haben diesen Prototypen als technische Machbarkeitsstudie und zum Testen unserer Tools gebaut und sprechen nun darüber, welche Pläne wir eigentlich hatten, was wir jetzt vorhaben und wie wir bei der Entwicklung vorgegangen sind. Hier findet ihr unsere Demo: 2080 Demo Spielen -- Der Schnack Dialog-Editor -- -- Unsere erste Szene in Spine -- -- Eindrücke aus dem Spiel -- -- Links -- - Spine 2D Animation für Spiele (http://de.esotericsoftware.com/) - JNGL - Just a neat Game Library (https://bixense.com/jngl/) - Lua Skriptsprache (https://www.lua.org/) - Der A* Algorithmus - ElectronJS (https://www.electronjs.org/) - Indie Treff Hamburg (https://www.gamecity-hamburg.de/de/events/indie-treff-weihnachtsfeier-2022/) - Rhubarb Lip Sync (https://github.com/DanielSWolf/rhubarb-lip-sync) - Blender (https://www.blender.org/)…
 
Ein Spiel ist fertig, es soll ein neuer Job her, das professionelle Netzwerk soll erweitert werden oder du willst einfach nur die neusten Spiele anspielen? Ja genau, es istGamesCom-Zeit, die größte Videospielemesse öffnet wieder Ihre Tore. Und das wollen wir als Anlass nehmen, euch etwas über unsere Erfahrungen mit Messen zu berichten. Wir sprechen drüber, wie man sich am besten auf eine Messe vorbereitet, sei es als Aussteller oder als Besucher.…
 
Welche Möglichkeiten gibt es, intelligente Computergegner umzusetzen? Angefangen bei einem Memory-Computergegner, über Gedanken zu Rennspiel-KIs bis hin zu den drei gängigsten Formen für NPC-Umsetzungen, sprechen wir darüber, welche Ansätze es gibt. Der Begriff KI wird in jüngerer Zeit auch fürMachine Learning, also das Erlernen von Verhalten durch Training verwendet. In dieser Folge geht es explizit nicht um Machine Learning, sondern darum, wie möglichst glaubhaft intelligente Computercharaktere simuliert werden können. -- Carstens Memory-Spiel -- Das in der Folge erwähnte Memory-Spiel sah wiefolgt aus (aus dem Jahr 2008): -- Links -- - YouTube-Channel:AI and Games (https://www.youtube.com/channel/UCov_51F0betb6hJ6Gumxg3Q) - The AI of Half-Life: Finite State Machines (https://www.youtube.com/watch?v=JyF0oyarz4U) - AI 101 - Behaviour Trees: The Cornerstone of Modern Game AI (https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM) - AI 101 - Building the AI of F.E.A.R. with Goal Oriented Action Planning (https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI) - AI 101 - KI bei den Sims (https://team.inria.fr/imagine/files/2014/10/sims-slides.pdf) - A* Wegfindung (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=4cIkP9Yw7hw)…
 
Wir sprechen über Controller, Touch und selbst gebaute Arcade-Maschinen Wann sollte ich mir Gedanken darüber machen, ob ich Controller unterstützen möchte, oder mein Spiel auf mobile Plattformen portiere? Wie kann man den Wii-Controller am PC benutzen und was macht die Sensor-Bar? Wir sprechen darüber, welche verschiedenen Arten von Gamepads es gibt, welche Herausforderungen man bei der Unterstützung von Controllern meistern muss und wie Kolja mal einen eigenen Arcade-Automaten gebaut hat. -- Funktionen zur Glättung der Werte eines Analogsticks -- Polynome von x 1 bis x 5 . Für die Glättung der Werte im Bereich um 0 kommen nur ungerade Potenzen in Frage, weil sie bei x < 0 negativ sind: Die Funktionf(x) = x entspricht dem ursprünglich gemessenen Eingabesignal vom Analogstick. Die Funktion f(x) = x³ glättet dieses Signal (d.h. kleine Änderungen an der Position / geringer Ausschlag haben auch nur eine geringe Wirkung). -- Links -- - RageTracks Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) - Wie funktioniert ein Analog-Stick? (Abschnitt "Gimbal Mechanism") (https://lastminuteengineers.com/joystick-interfacing-arduino-processing/) - SDL GameControllerDB (https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/): Eine Datenbank von verschiedenen Controller-Modellen zur Erhöhung der Kompatibilität in Spielen (Open Source) - GameDev Podcast: Episode #44 (https://gamedevpodcast.de/44/): Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld) - Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/): Tipps, was man tun kann, um seine Spiele möglichst barrierefrei zu gestalten - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com/) - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/): Open Source Spaceship Bridge Simulator - Custom Bridge - Eingabegeräte für Artemis SBS: - Im Artemis Forum (https://artemis.forumchitchat.com/post/2285inspired-control-panels-8368041) - Auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=63Gg1yw9Ncc) -- Bauanleitung für einen Arcade-Automaten -- Hier ein kleiner Nachtrag: Auf unserem Blog findet ihr nun eine kleineBauanleitung für euren eigenen Arcade-Automaten (/blog/2023-12-05-arcade-automat/).…
 
Was sind Töne? Wie kommen sie in unser Ohr und was müssen wir tun, damit Spiele gut klingen? In dieser Folge sprechen wir über die Unterschiede von analogen und digitalen Audiosignalen, Audiokompression, verschiedene Libraries für Sound in Games und die Aufnahme von Sounds und Sprache. Außerdem geht es um Geräuscherzeugung und Tools zur Audiobearbeitung. Ein kleiner Rundumschlag also. Die Geräusche in dieser Episode sind entweder selbst erzeugt, oder unter der Creative Commons Zero (CC0) - Lizenz stehende Samples vonFreeSound.org (https://www.freesound.org). -- Links -- -- Audio Libraries -- - OpenAL (https://www.openal.org/) - SoLoud/ (https://sol.gfxile.net/soloud/) - SDL Mixer (https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/) - PortAudio (http://www.portaudio.com/) - MiniAudio (https://miniaud.io/) -- Audio Tools -- - Sound Generator: SFXR (Desktop App):SFXR Desktop (https://osamc.de/archiv/sfxr/) - Sound Generator:BFXR (Flash App) (https://www.bfxr.net/) - Sound Generator:SFMaker (HTML5 App) (https://www.leshylabs.com/apps/sfMaker/) - Sound Generator:JFXR (HTML5 App) (https://jfxr.frozenfractal.com/#) - Audiobearbeitungstool:Audacity (https://www.audacity.de/) - Audiobearbeitungstool:Reaper (https://www.reaper.fm/) - Musiktool:LMMS (Digital Audio Workstation) (https://lmms.io/) - Musiktool:Beepbox (HTML5 App für Retro-Musik) (https://www.beepbox.co) -- Podcasts und Videos -- - Podcast:Der unausSPRECHliche Podcast (https://anchor.fm/louis-proll/episodes/Folge-10-Tipps-und-Tricks-fr-angehende-SprecherInnen---UnausSPRECHlich-e19hdha) - Podcast:OK Cool (Folge mit Almut Schwacke, einer Foley-Artistin) (https://okcool.space/professionelle-nachvertonung-lieblingsgeraeusche-schuhe-am-wegesrand-ok-cool-trifft-almut-schwacke/) - YouTube-Video:Stimme für Podcast richtig aufnehmen und abmischen (https://www.youtube.com/watch?v=jHfkFFk67jE&list=WL&index=36) - GameDev Podcast - Discord (https://discord.gg/7ZsqrcK)…
 
Was macht Platformer Games aus? Wie haben wir unsere Jump and Runs umgesetzt und was gibt es dabei zu beachten? Wir sprechen über die Grundlagen von Jump and Runs, das Laufen, das Springen und auch das optionale Schießen. Wir sammeln Ideen, welche Gameplay-Elemente einen Platformer interessant machen. Außerdem schneiden wir das Thema Level Editoren an und gehen auf die Kameraführung ein. -- Links -- - YouTube: Somyeol World Builder (https://www.youtube.com/watch?v=-IK3jxBeSeg&t=4s) - YouTube: Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework (https://www.youtube.com/watch?v=WFu1utKAZ18) - YouTube: How Rayman Legends Is Made! (https://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4) - Jochen Heinzmann - Camera logic in a 2D platformer (https://sudonull.com/post/64723-Camera-logic-in-a-2D-platformer) - Ferr2D - 2D Terrain für Unity (https://ferrlib.com/tool/ferr2d)…
 
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