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Game Design

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Dieses Mal sprechen wir über ein Thema, welches nicht zu unseren Programmierer-Kernkompetenzen gehört: Game Design. Die Kunst, Spiele zu entwerfen, die (unabhängig von der technischen Umsetzung) unterhalten und Spaß machen. Was macht aus ein paar Papierkarten ein Spiel? Welche Rolle spielt der Schwierigkeitsgrad und welche Methoden gibt es, die Design-Entscheidungen zu dokumentieren? -- Hangar-Level -- Die zu Anfang der Folge erwähnte Hangar-Szene gibt es übrigens wirklich: Carsten hat vor vielen Jahren (so um 2005) einmal diese Szene als Demo in einem Spieleentwicklungsforum geteilt und die Antwort war:"Ja, aber was kann man denn da machen?" - das klassische Dilemma, wenn man die Technik so langsam in den Griff bekommt, aber damit noch lange kein Spiel hat: -- Commander Keen: Schnecken-Statue -- Hier ist einmal ein Screenshot ausCommander Keen 4: Secret of the Oracle mit der erwähnten Schneckenstatue (links) und auf der rechten Seite eine Fotomontage, wie wir uns das Erwachen der Schnecke vorgestellt haben (rechts). (Screenshot aus dem Spiel, Fotomontage von Carsten). -- Links -- -- Andere Podcasts zum Thema Game Design -- - Folge 09 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/09/) "Game Designer – Neuronale Animationen – Dschif" - Folge 42 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/42/) "Game Design: Was macht man da eigentlich (wirklich)?" - Folge 48 des GameDev Podcast (https://gamedevpodcast.de/48/) "Game Design mit Arnold Rauers" -- Quellen -- - Interview mit Björn Pankratz (Piranha Bytes) auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=5FmiduTwTlA) Game Designer bei Gothic 3 - Estranged Act I auf Steam (https://store.steampowered.com/app/261820/Estranged_Act_I/) (Die Half Life Mod mit dem Eimer-Achievement) - Estranged The Departure auf Steam (https://store.steampowered.com/app/582890/Estranged_The_Departure/) (Die Fortsetzung zu Estranged Act I) - The Matrix Lobby Scene auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=Oa-XU6wh7MM) Analyse der Nutzung von Bullet-Time und Realtime Action -- Artikel zu Game Design Documents: -- - GameDeveloper.com: How to Write a Game Design Document? (https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-write-a-game-design-document) - GameDeveloper.com: 5 Alternatives to a Game Design Doc (https://www.gamedeveloper.com/design/5-alternatives-to-a-game-design-doc) - GameDesignBeginner.com: How to Write a Game Design Document - with Examples (https://gamedevbeginner.com/how-to-write-a-game-design-document-with-examples/)
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Kapitel

1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung (00:00:17)

3. Game Design als eine Disziplin des Game Development (00:00:39)

4. Beispiel anhand von Kartenspielen (00:00:58)

5. Das Itch.io - Problem (00:01:20)

6. Simulation != Spiel (00:02:45)

7. Eine Folge von interessanten Entscheidungen (Sid Meier) (00:03:29)

8. Spiel vs. Film (00:04:20)

9. Stories in Spielen (00:04:31)

10. Ein Labyrinth an sich ist noch kein Spiel (00:05:02)

11. Story vs. Plot (00:05:25)

12. Rule-Based vs. Sandbox (00:06:45)

13. Ein Spaziergang als Spiel (00:08:23)

14. Zurück zu Videospielen: Warum macht mein Spiel Spaß? (00:09:07)

15. Björn Pankratz über seinen Job als Game Designer bei Piranha Bytes (00:09:51)

16. Second-to-Second Gameplay und Minute-to-Minute Gameplay (00:10:18)

17. Spielgegenstand je Genre (00:11:19)

18. StarCraft ohne Gegner-KI (00:12:46)

19. Hausregeln (bei Kartenspielen) (00:13:29)

20. Achievements (00:15:03)

21. Die lebendige Schnecken-Statue in Commander Keen 4 (00:16:17)

22. Hausregeln werden zu neuen Spielvarianten (00:16:57)

23. Hausregeln bei Videospielen am Beispiel von Warcraft 3 / DotA / Tower Defense (00:17:49)

24. Schwierigkeitsgrade (00:18:56)

25. Flow (00:19:52)

26. Adaptive Schwierigkeitsgrade (in Half Life Alyx) (00:20:54)

27. Albino Gorilla in Donkey Kong Country Returns (00:23:36)

28. Wie baut man Schwierigkeitsgrade? (00:25:15)

29. Darf man EldenRing auf "easy" spielen? (00:27:29)

30. Balancing (00:28:41)

31. Dominante Strategien (00:29:54)

32. Balancing in Multiplayer Games (00:30:55)

33. Excel als Balancing-Tool / Balancing bei Kartenspielen (00:31:18)

34. Meta-Game (00:33:09)

35. Pacing (00:35:47)

36. Zeigen, Anwenden, Abfragen, Twist (00:38:17)

37. Progression (00:41:34)

38. Meta-Progression (00:42:38)

39. Sammlung von Tipps (00:43:06)

40. Was sollen SpielerInnen in unserem Spiel erleben? (00:43:40)

41. Show, don't tell (00:43:50)

42. Test eraly, test often (00:44:08)

43. Kenne deine Zielgruppe (00:44:54)

44. Super viel iterieren (00:46:49)

45. Papier-Prototypen (00:47:09)

46. Second-To-Second und Minute-To-Minute analysieren (00:48:56)

47. Game Design Document (00:49:23)

48. Game Design Documents für Solo-Projekte? (00:50:22)

49. Klassisches Dokument (00:51:10)

50. Up-Front Design vs. agil (00:51:48)

51. Wie machen wir das bei 2080? (00:53:17)

52. Wiki (00:53:30)

53. Flow-Charts im Miro (00:53:57)

54. Top-Down-Struktur eines Spiels / Akte angelehnt ans Theater (00:55:32)

55. One-Page Game Design Document (00:56:54)

56. 5 Alternative Formen für ein GDD (00:57:25)

57. Zweck des Dokuments / Zielgruppe (00:59:19)

58. Witz (01:00:31)

59. Outro (01:00:58)

60. Stuss am Schluss (01:01:18)

21 Episoden

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3. Game Design als eine Disziplin des Game Development (00:00:39)

4. Beispiel anhand von Kartenspielen (00:00:58)

5. Das Itch.io - Problem (00:01:20)

6. Simulation != Spiel (00:02:45)

7. Eine Folge von interessanten Entscheidungen (Sid Meier) (00:03:29)

8. Spiel vs. Film (00:04:20)

9. Stories in Spielen (00:04:31)

10. Ein Labyrinth an sich ist noch kein Spiel (00:05:02)

11. Story vs. Plot (00:05:25)

12. Rule-Based vs. Sandbox (00:06:45)

13. Ein Spaziergang als Spiel (00:08:23)

14. Zurück zu Videospielen: Warum macht mein Spiel Spaß? (00:09:07)

15. Björn Pankratz über seinen Job als Game Designer bei Piranha Bytes (00:09:51)

16. Second-to-Second Gameplay und Minute-to-Minute Gameplay (00:10:18)

17. Spielgegenstand je Genre (00:11:19)

18. StarCraft ohne Gegner-KI (00:12:46)

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20. Achievements (00:15:03)

21. Die lebendige Schnecken-Statue in Commander Keen 4 (00:16:17)

22. Hausregeln werden zu neuen Spielvarianten (00:16:57)

23. Hausregeln bei Videospielen am Beispiel von Warcraft 3 / DotA / Tower Defense (00:17:49)

24. Schwierigkeitsgrade (00:18:56)

25. Flow (00:19:52)

26. Adaptive Schwierigkeitsgrade (in Half Life Alyx) (00:20:54)

27. Albino Gorilla in Donkey Kong Country Returns (00:23:36)

28. Wie baut man Schwierigkeitsgrade? (00:25:15)

29. Darf man EldenRing auf "easy" spielen? (00:27:29)

30. Balancing (00:28:41)

31. Dominante Strategien (00:29:54)

32. Balancing in Multiplayer Games (00:30:55)

33. Excel als Balancing-Tool / Balancing bei Kartenspielen (00:31:18)

34. Meta-Game (00:33:09)

35. Pacing (00:35:47)

36. Zeigen, Anwenden, Abfragen, Twist (00:38:17)

37. Progression (00:41:34)

38. Meta-Progression (00:42:38)

39. Sammlung von Tipps (00:43:06)

40. Was sollen SpielerInnen in unserem Spiel erleben? (00:43:40)

41. Show, don't tell (00:43:50)

42. Test eraly, test often (00:44:08)

43. Kenne deine Zielgruppe (00:44:54)

44. Super viel iterieren (00:46:49)

45. Papier-Prototypen (00:47:09)

46. Second-To-Second und Minute-To-Minute analysieren (00:48:56)

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48. Game Design Documents für Solo-Projekte? (00:50:22)

49. Klassisches Dokument (00:51:10)

50. Up-Front Design vs. agil (00:51:48)

51. Wie machen wir das bei 2080? (00:53:17)

52. Wiki (00:53:30)

53. Flow-Charts im Miro (00:53:57)

54. Top-Down-Struktur eines Spiels / Akte angelehnt ans Theater (00:55:32)

55. One-Page Game Design Document (00:56:54)

56. 5 Alternative Formen für ein GDD (00:57:25)

57. Zweck des Dokuments / Zielgruppe (00:59:19)

58. Witz (01:00:31)

59. Outro (01:00:58)

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