Multiplayer
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Heute widmen wir uns dem spannenden Thema, welche Art Multiplayer-Games es gibt und wie sie umgesetzt werden können. Wir besprechen lokale Multiplayer-Spiele, Runden- oder Echtzeit- basiert, sowie Netzwerkspiele, die entweder Peer-to-Peer oder in einer Client-Server-Architektur umgesetzt sind. -- Links -- -- Lesenswertes zum Thema Multiplayer -- - Tutorial von Gabriel Gambetta (https://gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html) zum Thema "Fast-Paced Multiplayer" - Overwatch Gameplay Architecture and Netcode (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=zrIY0eIyqmI) - Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=5jP0z7Atww4) - 8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2 (YouTube) (https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg) - DasDoD-Schichtenmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/DoD-Schichtenmodell) - DasOSI-Referenzmodell auf Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/OSI-Modell) - Reddit-Frage (https://www.reddit.com/r/NoStupidQuestions/comments/9rgx28/comment/e8gunvd/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3) "Will the internet latency between the US and Europe ever be below 50ms?" -- Libraries und Engines -- - ALPACA (https://github.com/pinguin999/ALPACA) - A Libary for Point And Click Adventures / unsere selbst entwickelte Engine - 2080 Demo Spielen - KryoNet (https://github.com/EsotericSoftware/kryonet) Netzwerk-Library für Java / LibGDX - PlayFab (https://github.com/PlayFab) - Network-Backend as a Service von Microsoft - Proton Engine (https://www.photonengine.com/) - SDK und Service für Multiplayer - Epic Online Services (https://dev.epicgames.com/en-US/services) - Steam Networking (https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer/networking) -- Erwähnte Spiele -- - Achtung, die Kurve! (https://achtungkurve.com) - ein Multiplayer-Spiel an einem Bildschirm ohne Splitscreen - Gorillas Computerspiel (Wikipedia) (https://en.wikipedia.org/wiki/Gorillas_%28video_game%29) - ColorFoool auf Itch.io (https://cpfr.itch.io/colorfoool), ein multiplayer-Spiel vom Global Game Jam 2018 - Rubberlaser auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2017/games/rubbrl4zr) (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=30fSsyqXZ-E) vom Gameplay) - Cure for the Woods auf der GGJ-Website (https://globalgamejam.org/2023/games/cure-woods-8), unser Point-And-Click Adventure vom GGJ 2023 (welches unsere Point And Click Engine ALPACA benutzt) - RageTracks auf SourceForge (https://glowracer.sourceforge.net/), unser erstes gemeinsam entwickeltes Spiel, ein Rennspiel im lokalen Multiplayer. (Es gibt auch ein YouTube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) von 2011 und ein von Launchpad auf GitHub migriertes Repository (https://github.com/jwaschkau/ragetracks)) - Unvollständige Liste von freien Arena-Shootern: - Open Arena (https://de.wikipedia.org/wiki/OpenArena) - Alien Arena (https://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Arena) - Nexuiz (https://de.wikipedia.org/wiki/Nexuiz) - Cube 2: Sauerbraten (https://de.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten) - Assault Cube (https://de.wikipedia.org/wiki/AssaultCube) - Xonotic (https://de.wikipedia.org/wiki/Xonotic) - Warsow (https://de.wikipedia.org/wiki/Warsow_(Computerspiel)) - Tremulous (https://de.wikipedia.org/wiki/Tremulous) - ...
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Kapitel
1. Begrüßung / ALPACA Werbeblock (00:00:00)
2. Intro (00:01:41)
3. Multiplayer, was ist das? (00:01:59)
4. SplitScreen bei MarioKart, Diablo 4 und A Way Out (00:02:37)
5. Multiplayer an einem Bildschirm ohne Splitscreen: Achtung, die Kurve! (00:04:47)
6. Rundenbasierte Spiele: Schach, Dame, Tic Tac Toe, Worms, Gorillas (00:05:44)
7. Online-Multiplayer (00:06:56)
8. Geister und Replays (00:07:23)
9. rundenbasierte Online-Spiele (00:08:23)
10. Schach per Brieftaube (00:09:55)
11. Latenz (00:10:30)
12. Das DoD- und OSI-Modell (00:13:03)
13. TCP vs. UDP (00:16:57)
14. Peer to Peer Fighting Game (00:19:18)
15. Client-Server Architektur gegen Cheater (00:21:46)
16. Skalierbarkeit von Peer to Peer Spielen (00:22:35)
17. Wie finden SpielerInnen sich gegenseitig? (00:25:35)
18. Serialisierung (00:26:57)
19. Fertige Netzwerk-Bibliotheken (00:29:18)
20. KryoNet in ColorFoool (00:31:02)
21. Ein flüssiges Spielerlebnis ist gar nicht so leicht umzusetzen (00:32:15)
22. Client-Side Prediction (00:32:39)
23. Extrapolation vs. Interpolation (mit Zeitreisen) (00:33:50)
24. Warum überhaupt Multiplayer? (00:37:15)
25. Überfluss an Arena-Shootern (00:37:32)
26. Mehrwert von Multiplayer-Komponenten (00:39:26)
27. Ist es klug, ein Multiplayer-Spiel entwickeln zu wollen? (00:41:48)
28. Server-Pflege (00:43:43)
29. Kann ich das? (00:44:48)
30. Cloud-Gaming (00:45:23)
31. Witz (00:47:04)
32. Abmoderation (00:47:17)
33. Outro (00:47:52)
34. Unfug am Ende (00:48:12)
23 Episoden