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Wir sprechen über Controller, Touch und selbst gebaute Arcade-Maschinen Wann sollte ich mir Gedanken darüber machen, ob ich Controller unterstützen möchte, oder mein Spiel auf mobile Plattformen portiere? Wie kann man den Wii-Controller am PC benutzen und was macht die Sensor-Bar? Wir sprechen darüber, welche verschiedenen Arten von Gamepads es gibt, welche Herausforderungen man bei der Unterstützung von Controllern meistern muss und wie Kolja mal einen eigenen Arcade-Automaten gebaut hat. -- Funktionen zur Glättung der Werte eines Analogsticks -- Polynome von x1 bis x5. Für die Glättung der Werte im Bereich um 0 kommen nur ungerade Potenzen in Frage, weil sie bei x < 0 negativ sind: Die Funktionf(x) = x entspricht dem ursprünglich gemessenen Eingabesignal vom Analogstick. Die Funktion f(x) = x³ glättet dieses Signal (d.h. kleine Änderungen an der Position / geringer Ausschlag haben auch nur eine geringe Wirkung). -- Links -- - RageTracks Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) - Wie funktioniert ein Analog-Stick? (Abschnitt "Gimbal Mechanism") (https://lastminuteengineers.com/joystick-interfacing-arduino-processing/) - SDL GameControllerDB (https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/): Eine Datenbank von verschiedenen Controller-Modellen zur Erhöhung der Kompatibilität in Spielen (Open Source) - GameDev Podcast: Episode #44 (https://gamedevpodcast.de/44/): Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld) - Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/): Tipps, was man tun kann, um seine Spiele möglichst barrierefrei zu gestalten - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com/) - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/): Open Source Spaceship Bridge Simulator - Custom Bridge - Eingabegeräte für Artemis SBS: - Im Artemis Forum (https://artemis.forumchitchat.com/post/2285inspired-control-panels-8368041) - Auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=63Gg1yw9Ncc) -- Bauanleitung für einen Arcade-Automaten -- Hier ein kleiner Nachtrag: Auf unserem Blog findet ihr nun eine kleineBauanleitung für euren eigenen Arcade-Automaten (/blog/2023-12-05-arcade-automat/).
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Kapitel

1. Begrüßung (00:00:18)

2. RageTracks - Beliebig viele Spieler an einem Rechner (00:00:23)

3. Entwicklung mit Maus und Tastatur (00:00:51)

4. Nintendo Controller: NES (00:01:34)

5. SNES (00:02:06)

6. N64 (00:02:24)

7. GameCube (00:03:02)

8. Wii (00:03:48)

9. Wiimote am PC benutzen (00:04:34)

10. Wii Sensor Bar (00:05:02)

11. WiiU (00:06:40)

12. Switch (00:07:00)

13. Analog Sticks (00:08:05)

14. Touch-Eingabe (00:09:32)

15. Studie zu Touch-Eingabemethoden für Jump and Run (00:10:08)

16. Controller Support nachträglich einbauen (00:12:34)

17. verschiedene Controller-Modelle unterstützen (00:13:10)

18. SDL Controller Database (00:14:15)

19. Wie belege ich Buttons und Sticks? (00:16:41)

20. Steam Deck und Bildschirmtastatur (00:17:31)

21. Mehrere Controller (00:18:16)

22. Press "A" to start (00:18:33)

23. Hot-Plugging (00:20:41)

24. Kalibrierung der Sticks, Dead-Zone, Glättungskurve (00:21:34)

25. Wie funktioniert ein Analog-Stick? (00:24:20)

26. Auto Aim / Aim Assist (00:26:03)

27. Controller Support von vorn herein in Erwägung ziehen (00:27:04)

28. Barrierefreiheit auch bei der Eingabe (00:28:27)

29. XBox Accessibility Controller (00:29:08)

30. Wir basteln einen Arcade-Automaten (00:29:38)

31. Spaceship Bridge Simulation (00:33:04)

32. Witz (00:35:30)

21 Episoden

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Wir sprechen über Controller, Touch und selbst gebaute Arcade-Maschinen Wann sollte ich mir Gedanken darüber machen, ob ich Controller unterstützen möchte, oder mein Spiel auf mobile Plattformen portiere? Wie kann man den Wii-Controller am PC benutzen und was macht die Sensor-Bar? Wir sprechen darüber, welche verschiedenen Arten von Gamepads es gibt, welche Herausforderungen man bei der Unterstützung von Controllern meistern muss und wie Kolja mal einen eigenen Arcade-Automaten gebaut hat. -- Funktionen zur Glättung der Werte eines Analogsticks -- Polynome von x1 bis x5. Für die Glättung der Werte im Bereich um 0 kommen nur ungerade Potenzen in Frage, weil sie bei x < 0 negativ sind: Die Funktionf(x) = x entspricht dem ursprünglich gemessenen Eingabesignal vom Analogstick. Die Funktion f(x) = x³ glättet dieses Signal (d.h. kleine Änderungen an der Position / geringer Ausschlag haben auch nur eine geringe Wirkung). -- Links -- - RageTracks Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Ymf2uk5j8Mw) - Wie funktioniert ein Analog-Stick? (Abschnitt "Gimbal Mechanism") (https://lastminuteengineers.com/joystick-interfacing-arduino-processing/) - SDL GameControllerDB (https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/): Eine Datenbank von verschiedenen Controller-Modellen zur Erhöhung der Kompatibilität in Spielen (Open Source) - GameDev Podcast: Episode #44 (https://gamedevpodcast.de/44/): Dein Spiel + Accessibility = Liebe (und Geld) - Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/): Tipps, was man tun kann, um seine Spiele möglichst barrierefrei zu gestalten - Artemis Spaceship Bridge Simulator (https://www.artemisspaceshipbridge.com/) - Empty Epsilon (https://daid.github.io/EmptyEpsilon/): Open Source Spaceship Bridge Simulator - Custom Bridge - Eingabegeräte für Artemis SBS: - Im Artemis Forum (https://artemis.forumchitchat.com/post/2285inspired-control-panels-8368041) - Auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=63Gg1yw9Ncc) -- Bauanleitung für einen Arcade-Automaten -- Hier ein kleiner Nachtrag: Auf unserem Blog findet ihr nun eine kleineBauanleitung für euren eigenen Arcade-Automaten (/blog/2023-12-05-arcade-automat/).
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1. Begrüßung (00:00:18)

2. RageTracks - Beliebig viele Spieler an einem Rechner (00:00:23)

3. Entwicklung mit Maus und Tastatur (00:00:51)

4. Nintendo Controller: NES (00:01:34)

5. SNES (00:02:06)

6. N64 (00:02:24)

7. GameCube (00:03:02)

8. Wii (00:03:48)

9. Wiimote am PC benutzen (00:04:34)

10. Wii Sensor Bar (00:05:02)

11. WiiU (00:06:40)

12. Switch (00:07:00)

13. Analog Sticks (00:08:05)

14. Touch-Eingabe (00:09:32)

15. Studie zu Touch-Eingabemethoden für Jump and Run (00:10:08)

16. Controller Support nachträglich einbauen (00:12:34)

17. verschiedene Controller-Modelle unterstützen (00:13:10)

18. SDL Controller Database (00:14:15)

19. Wie belege ich Buttons und Sticks? (00:16:41)

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21. Mehrere Controller (00:18:16)

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26. Auto Aim / Aim Assist (00:26:03)

27. Controller Support von vorn herein in Erwägung ziehen (00:27:04)

28. Barrierefreiheit auch bei der Eingabe (00:28:27)

29. XBox Accessibility Controller (00:29:08)

30. Wir basteln einen Arcade-Automaten (00:29:38)

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