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ECS

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Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab? DasEntity Component System Pattern verspricht Flexibilität in der Entwicklung und Geschwindigkeit in der Ausführung. In dieser Folge sprechen wir darüber, worum es dabei geht und was man beachten sollte. -- Links -- - Scott Bilas, 2002 (Dungeon Siege): Erste Überlegungen zu einer komponentenbasierten Architektur:A Data-Driven Game Object System (https://www.gamedevs.org/uploads/data-driven-game-object-system.pdf) - Adam Martin, 2007 (Operation Flashpoint 2: Dragon Rising): Weiterführende Gedanken zu ECS:Entity Systems are the future of MMOG development (http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/) - Mick West: Evolve your Hierarchy (Cowboy Programming):Refactoring Game Entities with Components (http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/) - Bob Nystrom: Game Programming Patterns - Component:Game Programming Patterns: Component (http://gameprogrammingpatterns.com/component.html) - Implementing Component-Entity-Systems (https://www.gamedev.net/articles/programming/general-and-gameplay-programming/implementing-component-entity-systems-r3382/) - Juan Linietsky:Why isn't Godot an ECS-based game engine? (https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine) - Ash a high-performance entity-component-system framework (https://www.richardlord.net/ash/) - Artemis - Open Source ECS Implementierung (Java / C#):Artemis An Entity System Framework (https://thelinuxlich.github.io/artemis_CSharp/) - Ashley - Open Source ECS Implementierung (Java):Ashley Wiki (https://github.com/libgdx/ashley/wiki) - EnTT - Open Source ECS Implementierung (C++):EnTT auf GitHub (https://github.com/skypjack/entt) - Unity DOTS:Converting your game to DOTS - Unite Copenhagen (https://www.youtube.com/watch?v=BNMrevfB6Q0), Unity Entity Component System (https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/132f511a0f36d2bb422fc807cb3a808ea18d7df5/Documentation/index.md)
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Kapitel

1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

30. Abmoderation (00:29:28)

31. Outro (00:29:47)

21 Episoden

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1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

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