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Inhalt bereitgestellt von Simon Trümpler. Alle Podcast-Inhalte, einschließlich Episoden, Grafiken und Podcast-Beschreibungen, werden direkt von Simon Trümpler oder seinem Podcast-Plattformpartner hochgeladen und bereitgestellt. Wenn Sie glauben, dass jemand Ihr urheberrechtlich geschütztes Werk ohne Ihre Erlaubnis nutzt, können Sie dem hier beschriebenen Verfahren folgen https://de.player.fm/legal.
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62 - Synchronicity und die 360° Wave Function Collapse AI*

3:04:41
 
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Manage episode 348601721 series 1362716
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Heute ist noch ein Simon zu Gast und er werkelt an einem Taktik-Spiel mit Kniff: Beide Spieler*Innen deklarieren ihre Züge gleichzeitig und dann schaut man, was bei rumkommt (ähnlich wie in Frozen Synapse aber Grid-basiert wie ein X-Com). Diese Gameplay Idee zieht einen Rattenschwanz an technischen und Gameplay-relevanten Implikationen mit sich über die wir natürlich sprechen. Zuvor geht es aber noch um Simons Transformation zum Tech Artist, seine Arbeit an Sacred 3, dem Holocafe und Super Sky Arena.
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Patreon-Unterstützer dieser Episode (und Anzahl der unterstützen Episoden):
Andreas Fischer (62) - Matthias Haan (62) - Fumio Katto (62) - Simon Uhrmann (55) - Sascha Henrichs (54) - Dimitry Hartl (53) - Andreas Scherren (47) - Jan Tverdik (50) - Noah Carev (41) - Jens Rösing (41) - Oliver Waidler (53) - Fabian Golz (39) - Jan Neuber (39) - Andreas Krampitz (38) - Julian Hartinger (36) - Christoph Rhein (32) - Thomas Trocha (29) - Steven Jan (28) - Johannes Spohr (27) - Tobias Kahl (26) - Mathew Varkki (23) - Zeltfresse (23) - Tapio Reinhold (23) - Christian Schaal (Pentaquin) (22) - D (19) - Tim Kalka (18) - twobrowdev (18) - Oliver Schümann (17) - Thomas Ehmann (17) - Mathias Herbster (16) - ewerybody (14) - Sascha und Jasmin Edelstein (12) - Alex Stahl (12) - Stefan Ahlenkamp (20) - Sebastian Krause (10) - Silvan Krebs (7) - remote control productions (5) - Max Domsky (4) - W4YN3R (4) - Dante_Sam (29) - Vielleicht auch Du? Unterstütz uns hier.
Shownotes:

Unser PatreonSimon Klein TwitterHochschule Darmstadt Animation and Game BachelorKeen GamesHoloCafeSynchronicity WebsiteDorfromantikOliver EberleiOUYASky Arena nominated for Ouya Create ContestSuper Sky ArenaCan We Do It with Particles?: VFX Learnings from 'Returnal'Erindale TurorialsGameDev für die Platte PodcastEverythingSacred 3Portal KnightsYu-Chung ChenJulien KoenenScaleformSimon Klein MobygamesFrozen SynapseSynchronicity TrailerThe Door ProblemA* search algorithmLaravel FrameworkWave Function CollapseDoppel-WummsTweet mit ReplayThe Invisible HoursTweet Rote KreiseTweet Animations PfadeTweet Sword SlashesLevelHeadHoudini Engine.

Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):

Zeige im Vollbild: Super Sky Arena
Zwei Screenshots übereinander. Beide zeigen die runden und sehr kleinen Planetenwelten des Spiels um die man herumfliegt. Die obere Welt ist rötlich gehalten und ein blaues Raumschiff schießt gerade auf ein rosanes. Der untere Screenshot zeigt eine grüne Welt mit großen Bäumen.
Zeige im Vollbild: Synchronicity
Screenshot des Spiels. Aus der Vogelperspektive schauen wir auf ein Apartment und sehen die Innenräume in denen mehrere Menschen mit Waffen stehen.
Zeige im Vollbild: Damage Debug
Aufsicht auf eine Art Schachbrett wobei die Felder je nach Status grün, gelb oder grau markiert sind. Rote Kreise geben an, welche Felder von einer Kugel getroffen wurden.
Zeige im Vollbild: Damage Debug #2
Debug Ansicht der Boden-Tiles und Darstellung von Wänden an denen eine Kugel abprallt mithilfe einer blauen Linie.
Zeige im Vollbild: Damage Debug Line Cast
Visuelle Erklärung, dass eine Linie die über ein schachbrettartiges Grid gelegt wird, mehrere Gelder nebenander streifen kann.
Zeige im Vollbild: Animationspfad
Animationspfad der je nach Runde unterschiedlich eingefärbt ist.
Zeige im Vollbild: Sword Slashes
Geometrie für den Effekt eines Schwert-Trails. Die Geometrie ist via Vertexcolor eingefärbt und markiert so, über welchem Boden-Grid sich der Trail befindet und kann somit ausmaskiert werden.
Zeige im Vollbild: Boden UI #1
Markierung auf dem Boden mit abgerundeten Ecken.
Zeige im Vollbild: Boden UI Wireframe
Wireframe welches zeigt, wie die Markierungen auf dem Boden technisch gelöst ist.
Zeige im Vollbild: Fake Ambient Occlusion
Vergleichder Grafik mit und ohne Ambient Occlusion.

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Kapitel

1. Einsprecher (Schnitt-Aufwand) (00:00:00)

2. Intro (00:02:16)

3. Begrüßung (00:02:23)

4. Simon stellt sich vor (00:04:09)

5. Super Sky Arena (00:08:09)

6. BILD: Super Sky Arena (00:08:55)

7. Tech Art: VFX (00:23:27)

8. Lernen als IndieDev (00:32:41)

9. Indie Marketing (00:37:49)

10. Blender Unity Pipeline (00:40:16)

11. UI mit C++ (00:46:28)

12. HoloCafe & VR Games (00:48:32)

13. Synchronicity (01:07:57)

14. Was ist Synchronicity? (01:08:19)

15. BILD: Synchronicity (01:08:40)

16. Zerstörbare Wände (01:14:36)

17. Warum Solo-Dev? (01:20:47)

18. Potentielle Zukunft (01:24:32)

19. Speicher- und Rundensystem (01:33:18)

20. Server Kommunikation (01:37:06)

21. KI (01:44:44)

22. Physik (01:53:15)

23. AI Debugging (01:59:09)

24. BILD: Damage Debug (02:01:30)

25. Sichtkegel Raycasting (02:05:40)

26. BILD: Damage Debug #2 (02:11:07)

27. BILD: Damage Debug Line Cast (02:12:08)

28. BILD: Damage Debug (02:13:48)

29. BILD: Damage Debug Line Cast (02:14:18)

30. Prioritätenmanagement (02:16:12)

31. BILD: Animationspfad (02:16:28)

32. Sichtkegel #2 (02:20:16)

33. Schussberechnung (02:25:14)

34. Refactoring (02:27:59)

35. Multiplayer Stresstest (02:34:03)

36. Schwert Synchronisation (02:39:11)

37. BILD: Sword Slashes (02:39:49)

38. BILD: Sword Slashes (02:43:32)

39. Boden UI (02:47:48)

40. BILD: Boden UI #1 (02:47:53)

41. BILD: Boden UI Wireframe (02:48:54)

42. BILD: Fake Ambient Occlusion (02:50:26)

43. Level Editor (02:50:50)

44. Wie oft arbeitest du am Spiel? (02:59:32)

45. Release? (03:00:11)

46. Musik (03:01:06)

47. Verabschiedung (03:03:44)

79 Episoden

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Screenshot des Spiels. Aus der Vogelperspektive schauen wir auf ein Apartment und sehen die Innenräume in denen mehrere Menschen mit Waffen stehen.
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Aufsicht auf eine Art Schachbrett wobei die Felder je nach Status grün, gelb oder grau markiert sind. Rote Kreise geben an, welche Felder von einer Kugel getroffen wurden.
Zeige im Vollbild: Damage Debug #2
Debug Ansicht der Boden-Tiles und Darstellung von Wänden an denen eine Kugel abprallt mithilfe einer blauen Linie.
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Visuelle Erklärung, dass eine Linie die über ein schachbrettartiges Grid gelegt wird, mehrere Gelder nebenander streifen kann.
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Animationspfad der je nach Runde unterschiedlich eingefärbt ist.
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Geometrie für den Effekt eines Schwert-Trails. Die Geometrie ist via Vertexcolor eingefärbt und markiert so, über welchem Boden-Grid sich der Trail befindet und kann somit ausmaskiert werden.
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4. Simon stellt sich vor (00:04:09)

5. Super Sky Arena (00:08:09)

6. BILD: Super Sky Arena (00:08:55)

7. Tech Art: VFX (00:23:27)

8. Lernen als IndieDev (00:32:41)

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10. Blender Unity Pipeline (00:40:16)

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14. Was ist Synchronicity? (01:08:19)

15. BILD: Synchronicity (01:08:40)

16. Zerstörbare Wände (01:14:36)

17. Warum Solo-Dev? (01:20:47)

18. Potentielle Zukunft (01:24:32)

19. Speicher- und Rundensystem (01:33:18)

20. Server Kommunikation (01:37:06)

21. KI (01:44:44)

22. Physik (01:53:15)

23. AI Debugging (01:59:09)

24. BILD: Damage Debug (02:01:30)

25. Sichtkegel Raycasting (02:05:40)

26. BILD: Damage Debug #2 (02:11:07)

27. BILD: Damage Debug Line Cast (02:12:08)

28. BILD: Damage Debug (02:13:48)

29. BILD: Damage Debug Line Cast (02:14:18)

30. Prioritätenmanagement (02:16:12)

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32. Sichtkegel #2 (02:20:16)

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42. BILD: Fake Ambient Occlusion (02:50:26)

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