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Gamification und Nerd-Culture: Warum Unternehmen mehr Spieltrieb brauchen – mit Jasmin Karatas

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Manage episode 522055509 series 2554287
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Jasmin Deniz Karatas (Jay) ist Expertin für Gamification und Emotionalisierung von Produkten und Services. Im Gespräch mit Christoph Burseg räumt sie mit dem weitverbreiteten Vorurteil auf, dass Gamification lediglich aus Bestenlisten, Levels und Glücksrädern besteht. Sie erklärt, warum es eigentlich um die Emotionalisierung von Wirtschaft und Arbeit geht und wie Unternehmen davon profitieren, wenn Mitarbeitende ihr „Nerd-Sein“ nicht mehr verstecken müssen. Jay gibt spannende Einblicke, wie Spiele wie „Candy Crush“ oder „Tetris“ unsere mentale Resilienz stärken können und warum die Generation Z sich unter der Flagge von „One Piece“ versammelt. Zudem diskutieren sie, wie man Gamification sinnvoll misst und warum ein gutes Spiel – und auch eine gute App – manchmal einfach ein Ende haben muss.

In dieser Episode erfährst du:

  • Warum Gamification oft missverstanden wird: Dass es nicht nur um „Points, Badges & Leaderboards“ geht, sondern um Problemlösung und Emotionalisierung.
  • Wie Spiele die Arbeit verändern: Von der gamifizierten Wäscherei in Japan bis zu Escape-Games statt 500-seitigen Onboarding-Dokumenten.
  • Was wir von „One Piece“ lernen können: Warum der Anime für die Gen Z ein Symbol gegen Unterdrückung ist und wie fiktive Werke die reale Welt beeinflussen.
  • Health-Hacks durch Gaming: Wieso Studien zeigen, dass Tetris bei der Trauma-Bewältigung helfen kann und Candy Crush die Kreativität fördert.
  • Wie man den Erfolg misst: Warum KPIs wie „Head, Heart, Hand“ oft wichtiger sind als die reine Verweildauer.
  • Die Wunschliste der Gamification: Warum Jasmin am liebsten die Steuererklärung (Elster), das Ehrenamt und das Schulsystem gamifizieren würde.
  • Zukunftstrends: Warum für Jay das Metaverse (AR/VR) der nächste große Gamechanger nach der KI ist.

Buch von Jasmin Karatas: „Game Changing – Werde zum Business-Nerd“ TED Talk: Jane McGonigal – Gaming can make a better world

Christoph auf LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/christophburseg Kontaktiere uns über Instagram: https://www.instagram.com/vodafonebusinessde/

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  • Wie Spiele die Arbeit verändern: Von der gamifizierten Wäscherei in Japan bis zu Escape-Games statt 500-seitigen Onboarding-Dokumenten.
  • Was wir von „One Piece“ lernen können: Warum der Anime für die Gen Z ein Symbol gegen Unterdrückung ist und wie fiktive Werke die reale Welt beeinflussen.
  • Health-Hacks durch Gaming: Wieso Studien zeigen, dass Tetris bei der Trauma-Bewältigung helfen kann und Candy Crush die Kreativität fördert.
  • Wie man den Erfolg misst: Warum KPIs wie „Head, Heart, Hand“ oft wichtiger sind als die reine Verweildauer.
  • Die Wunschliste der Gamification: Warum Jasmin am liebsten die Steuererklärung (Elster), das Ehrenamt und das Schulsystem gamifizieren würde.
  • Zukunftstrends: Warum für Jay das Metaverse (AR/VR) der nächste große Gamechanger nach der KI ist.

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