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Código do Caos #24: 10 anos do Gamergate; com Beatriz Blanco

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Descrito por estudiosos como uma campanha de assédio online e uma reação da extrema direita contra o feminismo, a diversidade e o progressismo na cultura de videogames, o Gamergate surgiu inicialmente como um ataque coletivo à desenvolvedora de jogos Zoe Queen, e rapidamente se espalhou por toda a indústria de games, atingindo mulheres e minorias, incluindo desenvolvedoras, pesquisadoras e jornalistas.


O movimento descentralizado clamava por um jornalismo de games ético e neutro como forma de proteger a identidade e cultura gamer do chamado politicamente correto, hoje também descrito como cultura woke. Naquele momento, o jornalismo e a indústria de games vinham acompanhando as transformações da própria sociedade e buscando pensar em inclusão e representatividade -- isso, em uma indústria e cultura que então eram reconhecidas como predominantemente masculina, pra não dizer machista e tóxica a mulheres e minorias.


A campanha de ódio, organizada de forma orgânica em sites como o 4chan e Reddit, em uma época em que redes sociais ainda eram bem diferente das de hoje, desencadeou fortes reações, furando a bolha dos videogames e atingindo a grande mídia e a política. Tanto é que, a partir daí, a extrema direita, notando as táticas de assédio e intimidação online dos gamers conservadores, passaram a cooptar esse grupo e replicar suas estratégias. A atuação de Steve Bannon nesse movimento, que depois se tornaria estrategista-chefe de Donald Trump e conselheiro de Jair Bolsonaro, acabou consolidando esse como o modus operandi da extrema direita.


Mas passada essa década, o que mudou? Qual foi o legado do Gamergate para a indústria de games e para o mundo, além desse evidente impacto na política e na cultura digital? E quão mais inclusiva e diversa se tornou a indústria de videogames desde que o Gamergate tentou conter o avanço progressista neste meio? Para responder essas e outras perguntas eu converso com a pesquisadora Beatriz Blanco. A Bia é professora coordenadora dos programas de graduação em multimídia e jogos digitais no Senac, em São Paulo e estuda a relação entre ativismo social e mobilizações online na cultura gamer.


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O movimento descentralizado clamava por um jornalismo de games ético e neutro como forma de proteger a identidade e cultura gamer do chamado politicamente correto, hoje também descrito como cultura woke. Naquele momento, o jornalismo e a indústria de games vinham acompanhando as transformações da própria sociedade e buscando pensar em inclusão e representatividade -- isso, em uma indústria e cultura que então eram reconhecidas como predominantemente masculina, pra não dizer machista e tóxica a mulheres e minorias.


A campanha de ódio, organizada de forma orgânica em sites como o 4chan e Reddit, em uma época em que redes sociais ainda eram bem diferente das de hoje, desencadeou fortes reações, furando a bolha dos videogames e atingindo a grande mídia e a política. Tanto é que, a partir daí, a extrema direita, notando as táticas de assédio e intimidação online dos gamers conservadores, passaram a cooptar esse grupo e replicar suas estratégias. A atuação de Steve Bannon nesse movimento, que depois se tornaria estrategista-chefe de Donald Trump e conselheiro de Jair Bolsonaro, acabou consolidando esse como o modus operandi da extrema direita.


Mas passada essa década, o que mudou? Qual foi o legado do Gamergate para a indústria de games e para o mundo, além desse evidente impacto na política e na cultura digital? E quão mais inclusiva e diversa se tornou a indústria de videogames desde que o Gamergate tentou conter o avanço progressista neste meio? Para responder essas e outras perguntas eu converso com a pesquisadora Beatriz Blanco. A Bia é professora coordenadora dos programas de graduação em multimídia e jogos digitais no Senac, em São Paulo e estuda a relação entre ativismo social e mobilizações online na cultura gamer.


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