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Wie denkt ein Gameproduzent über neue Technologien? Moritz Zumbühl

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Moritz Zumbühl ist Gameproduzent und Unternehmer. Wir sprechen über das Massenphänomen Gaming, warum Gamen und Game-Produzieren etwas ganz anderes ist, über moralisch fragliche Gamemechaniken, Gamepropaganda und was es für Skills braucht, um das Meiste aus der Digitalisierung zu machen.

Kernaussagen dieser Episode:

Ein Game muss primär Spass machen und nicht unbedingt eine Message haben. Natürlich soll es auch zum Nachdenken bringen, aber das ist nicht das Wichtigste.

"Den Gamer" gibt es nicht, es ist ein Massenphänomen. Durchschnittsalter des Gamers ist 37 Jahre, und 51 Prozent sind Männer, 49 Prozent Frauen.

Viele Gamer haben das Gefühl, sie könnten selbst ein Game machen, doch das ist eine Illusion. Man muss die Komplexität eines Games meistern können, man muss verzichten können, man muss mit dem Produzenten zusammenarbeiten, man muss taktisch denken können mit vielen Szenarien, man muss ein Gefühl für Musik haben, für Kunst... es verbindet wahnsinnig viele Dinge.

Im Mobilebereich gibt es viele Games, die nahe am Glücksspiel sind. Es gibt sogenannte Lootbox-Mechanismen oder Free-to-play-Mechaniken bringen Gamer dazu, immer wenn er oder sie einen Kaufimpuls hat, diesen auch auszunutzen. Es geht dabei immer darum herauszufinden, wann der User bereit ist, Geld auszugeben. Gamer werden psychologisch angefixt, das finde ich Verrat am Medium. Wir machen das nicht. Es gibt noch viele andere Einnahmequellen bei Games als das.

Meine Eltern haben viel Screentime mit mir verbracht, das war sehr gut. So lernt man zusammen einen Umgang mit dem Medium. Mein Sohn ist jetzt noch nicht drei Jahre alt, und bis drei sollten Kinder keine Screens haben, weil das schlecht ist für ihre phyiologische Entwicklung der Augen und Ohren etc., aber ab drei werde ich viel mit ihm Games spielen.

In der Wirtschaft ist ja auch viel auf Spielmechaniken ausgelegt. Die Börse, Managerlöhne, Fussballersaläre, das sind doch alles Spielmechaniken. Es geht jetzt darum, herauszufinden, wie man Games einsetzen kann, um interessante Dinge in der Gesellschaft zu diskutieren. Das ist das erste Medium, bei dem Konsument*innen mitentscheiden können. Es ist viel stärker, wenn Gamer selbst Entscheidungen treffen, als wenn die einfach einen Film sehen.

Mir wird manchmal mulmig, wenn der Gamespass missbraucht wird, um Kaufentscheidungen zu triggern mit Glücksspielmechaniken. Ich spiele gerne mal Roulette, aber dann will ich wissen, dass ich Roulette spiele. Ich bin auch gegen sinnlose Gewalt in Games.

Als Mensch muss man neugierig sein, und auch mit Trial und Error herausfinden, wie die Dinge funktionieren. Man muss nicht im Detail programmieren können, aber die Basics muss man verstehen, wie beispielsweise ein Computer funktioniert.

---

Im Deep Technology Podcast sprechen Menschen in der Schweiz über die Rolle neuer Technologien in ihrer Arbeit und ihrem Leben.

Projekt- und Medienpartner dieser Episode: Digitale Gesellschaft (www.digiges.ch) und nau.ch (www.nau.ch). Dieser Podcast ist möglich dank Unterstützung der Stiftung Mercator Schweiz, der Ernst Göhner Stiftung und Kultur Wetzikon. Konzept und Produktion: 8GR8 Story-Driven Science, Manuel Stagars. Mehr Infos zum Projekt und neue Episoden sind abrufbar auf www.deeptechnology.ch.

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Kernaussagen dieser Episode:

Ein Game muss primär Spass machen und nicht unbedingt eine Message haben. Natürlich soll es auch zum Nachdenken bringen, aber das ist nicht das Wichtigste.

"Den Gamer" gibt es nicht, es ist ein Massenphänomen. Durchschnittsalter des Gamers ist 37 Jahre, und 51 Prozent sind Männer, 49 Prozent Frauen.

Viele Gamer haben das Gefühl, sie könnten selbst ein Game machen, doch das ist eine Illusion. Man muss die Komplexität eines Games meistern können, man muss verzichten können, man muss mit dem Produzenten zusammenarbeiten, man muss taktisch denken können mit vielen Szenarien, man muss ein Gefühl für Musik haben, für Kunst... es verbindet wahnsinnig viele Dinge.

Im Mobilebereich gibt es viele Games, die nahe am Glücksspiel sind. Es gibt sogenannte Lootbox-Mechanismen oder Free-to-play-Mechaniken bringen Gamer dazu, immer wenn er oder sie einen Kaufimpuls hat, diesen auch auszunutzen. Es geht dabei immer darum herauszufinden, wann der User bereit ist, Geld auszugeben. Gamer werden psychologisch angefixt, das finde ich Verrat am Medium. Wir machen das nicht. Es gibt noch viele andere Einnahmequellen bei Games als das.

Meine Eltern haben viel Screentime mit mir verbracht, das war sehr gut. So lernt man zusammen einen Umgang mit dem Medium. Mein Sohn ist jetzt noch nicht drei Jahre alt, und bis drei sollten Kinder keine Screens haben, weil das schlecht ist für ihre phyiologische Entwicklung der Augen und Ohren etc., aber ab drei werde ich viel mit ihm Games spielen.

In der Wirtschaft ist ja auch viel auf Spielmechaniken ausgelegt. Die Börse, Managerlöhne, Fussballersaläre, das sind doch alles Spielmechaniken. Es geht jetzt darum, herauszufinden, wie man Games einsetzen kann, um interessante Dinge in der Gesellschaft zu diskutieren. Das ist das erste Medium, bei dem Konsument*innen mitentscheiden können. Es ist viel stärker, wenn Gamer selbst Entscheidungen treffen, als wenn die einfach einen Film sehen.

Mir wird manchmal mulmig, wenn der Gamespass missbraucht wird, um Kaufentscheidungen zu triggern mit Glücksspielmechaniken. Ich spiele gerne mal Roulette, aber dann will ich wissen, dass ich Roulette spiele. Ich bin auch gegen sinnlose Gewalt in Games.

Als Mensch muss man neugierig sein, und auch mit Trial und Error herausfinden, wie die Dinge funktionieren. Man muss nicht im Detail programmieren können, aber die Basics muss man verstehen, wie beispielsweise ein Computer funktioniert.

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Im Deep Technology Podcast sprechen Menschen in der Schweiz über die Rolle neuer Technologien in ihrer Arbeit und ihrem Leben.

Projekt- und Medienpartner dieser Episode: Digitale Gesellschaft (www.digiges.ch) und nau.ch (www.nau.ch). Dieser Podcast ist möglich dank Unterstützung der Stiftung Mercator Schweiz, der Ernst Göhner Stiftung und Kultur Wetzikon. Konzept und Produktion: 8GR8 Story-Driven Science, Manuel Stagars. Mehr Infos zum Projekt und neue Episoden sind abrufbar auf www.deeptechnology.ch.

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