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GESPONSERT
Squid Game is back—and this time, the knives are out. In the thrilling Season 3 premiere, Player 456 is spiraling and a brutal round of hide-and-seek forces players to kill or be killed. Hosts Phil Yu and Kiera Please break down Gi-hun’s descent into vengeance, Guard 011’s daring betrayal of the Game, and the shocking moment players are forced to choose between murdering their friends… or dying. Then, Carlos Juico and Gavin Ruta from the Jumpers Jump podcast join us to unpack their wild theories for the season. Plus, Phil and Kiera face off in a high-stakes round of “Hot Sweet Potato.” SPOILER ALERT! Make sure you watch Squid Game Season 3 Episode 1 before listening on. Play one last time. IG - @SquidGameNetflix X (f.k.a. Twitter) - @SquidGame Check out more from Phil Yu @angryasianman , Kiera Please @kieraplease and the Jumpers Jump podcast Listen to more from Netflix Podcasts . Squid Game: The Official Podcast is produced by Netflix and The Mash-Up Americans.…
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Profil ludique est un podcast d'analyse de jeu spécialisé en études vidéoludiques qui est propulsé par UQAT Montréal. Sa mission est de dresser le profil des réalisations de la culture vidéoludique, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de textes savants, de pratiques créatives, ou encore d’évènements ou de phénomènes marquants. L’objectif est de faire rayonner ces réalisations à travers le prisme des sciences du jeu.
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1 S03E07 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre 2:20:21
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Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.…
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1 S03E06 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste 2:03:00
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Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation. Notre réflexion nous mène jusqu’aux paysages vastes et accidentées de Death Stranding (Kojima Productions, 2019), où Sam Porter Bridges est chargé de rebâtir une Amérique divisée et ravagée par un cataclysme. Catapultés dans une économie de tâches des plus sauvages, les joueurs isolés les unes des autres par le mode multijoueur asynchrone doivent affronter la topographie postapocalyptique du terrain de jeu pour restaurer les décombres du Capital. À travers cette cartographie des ruines, l’expérience esthétique du paysage de Death Stranding est analysée comme le reflet critique d’un capitalisme néolibéral en crise.…
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1 S03E05 - Le début de la fin : signaux de clôture en jeu vidéo 2:08:46
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Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux de clôture » est utilisé pour analyser le déploiement de la finale du jeu Bastion, en étudiant notamment les déclencheurs de finale, les tropes du climax ludique, les stratégies de dénouement narratif et les marqueurs extradiégétiques de conclusion. Il en résulte une réflexion approfondie sur les mécanismes ludo-narratifs qui forment les rouages de la narration vidéoludique et sculptent le sens de l’expérience globale jusqu’à la dernière image.…
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1 S03E04 - Jouir des abus de design : plaisirs métaludiques des jeux masocore 1:44:54
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Dans cet épisode de Profil Ludique, nous explorons le livre Metagames: Games about Games (2024) d'Agata Waszkiewicz. Cet ouvrage traite des procédés méta-référentiels du jeu vidéo à travers les jeux qui portent l’attention sur leur nature en tant qu’œuvre interactive, souvent en brisant le quatrième mur ou en déjouant les attentes du joueur. Ces techniques peuvent servir à créer une immersion paradoxale, jouer avec la mémoire du joueur ou même critiquer les conventions du jeu vidéo. Une utilisation qui, non ironiquement, demande des connaissances et une maîtrise passées avec ce type d’expérience. Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017) est la parfaite représentation de cette approche, en tant que jeu masocore exploitant des formes de "design abusif" interrogeant les limites de notre expérience de jeu ainsi que sa nature en tant qu'objet de divertissement. Un jeu dans lequel grimper une montagne n’a jamais été aussi ardu, et où notre unique compagnon dans cette ascension est un narrateur cynique, philosophe, parfois encourageant et parfois provocateur.…
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1 S03E03 - Mettre le doigt sur l’affect vidéoludique : la tactilité touchante de Monument Valley 2 2:03:21
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Ce nouvel épisode de Profil Ludique explore l’ouvrage Playing with Feelings. Video Games and Affect (Anable, 2018). La théorie de l’affect est déployée pour approfondir la complexité de notre relation sensible avec les dispositifs de jeu et la prise en main de leurs mécaniques et de leurs représentations. L’analyse de la tactilité dans le jeu mobile Monument Valley 2 (Ustwo, 2017) est l’occasion de repenser le jeu vidéo comme système affectif. En décortiquant l’expérience intime de l’écran tactile dans l’œuvre de Ustwo, l’interface est traitée comme « surface de contact » donnant corps à l’affect, cette force relationnelle capable de fusionner les polarités propres au jeu vidéo : humain/machine, règle/représentation, joueur/personnage, touché/être touché, en-jeu/hors-jeu, etc. Il en résulte une discussion sur les nombreux facteurs sensoriels, humains et sociaux qui participent (souvent discrètement) de la richesse de nos expériences vidéoludiques.…
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1 S03E02 - NaissanceE d’une architecture vidéoludique visionnaire 1:21:30
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Dans ce 2e épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous explorons l’ouvrage The Semiotics of Architecture in Video Games, écrit par Gabriele Aroni et publié en 2022 chez Bloomsbury. Cette exploration nous amène à réfléchir aux trois approches de la représentation architecturale en jeu vidéo : la reconstruction, le fantastique et le visionnaire. On s’intéresse ensuite à l’architecture comme système de signe, ce qui permet d’aborder les composantes architecturales comme signes visuels iconiques. L’étude de ces signes sert à discerner les rôles communicationnels de l’architecture ainsi que ses fonctions dénotatives (référence à l’utilité ludique d’une architecture) et connotatives (référence à la signification narrative d’une architecture). Le concept de « jeu anticipatif » (anticipatory play) est ensuite défini pour relier la sémiotique de l’architecture à la jouabilité afin d’identifier les fonctions ludo-narratives de divers objets architecturaux tels que les ascenseurs et les escaliers. Ce cadre théorique est ensuite mobilisé pour faire l’analyse de NaissanceE (Limasse Five, 2014), un jeu de puzzle-plateforme en perspective à la première qui se démarque par ses architectures hostiles, coercitives et monstrueuses.…
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1 S03E01 - Le formalisme vidéoludique, l'analyse de jeu et les expériences défamiliarisantes 1:09:38
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Dans ce tout premier épisode de la saison 3 de Profil Ludique, nous effectuons un compte rendu du chapitre “On Videogame Form”, paru dans l’ouvrage Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience, and Methodology (Mitchell et Van Vught, 2024). Ce chapitre présente les tenants et aboutissants du formalisme-fonctionnaliste, intéressé par la manière dont les différentes composantes d’un jeu vidéo fonctionnent ensemble. Le formalisme-fonctionnaliste est mobilisé en cours de texte avec la métaphore de la machine, les concepts de dominante, de défamiliarisation et de dispositifs de jouabilité poétique, ainsi que l'exemple de Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012). La théorie mise en place fournit ainsi une gamme cruciale d’outils pour conduire des analyses de jeu rigoureuses, en plus d’incorporer des approches distinctes axées sur les contextes de jeu.…
La baladodiffusion universitaire Profil ludique est de retour pour une 3e saison avec une nouvelle formule. Voici une mise en contexte de cette relance après plusieurs années d'absence.
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1 S02E04 - Le jeu vidéo dans la mire de la parodie (avec Gabrielle Trépanier-Jobin) 2:16:50
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(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu'activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015) (9:42): Cartographie des aspects théoriques de la parodie en référence à la thèse de doctorat de Dr. Trépanier-Jobin. Il est d’abord question de poser une définition opératoire de la parodie et de ses principaux procédés. Cette définition est ensuite contrastée avec une forme connexe: la satire. Cette précision amène dans la discussion le thème des cibles de la parodie avant de migrer vers l’enjeu des fonctions et des dimensions de cette dernière. (38:53): Analyse détaillée de Dr. Langeskov découpée selon quatre cibles parodiques dans la mire de l’oeuvre étudiée. Cible #1: Critique régénératrice des mécaniques sclérosées et des promesses d’aventure épique des jeux vidéo AAA. (1:00:35): Cible #2: Satire des conditions de travail difficiles et parfois chaotiques de l’industrie du jeu vidéo commercial. (1:25:05): Cible #3: Commentaire réflexif sur l’exploitation des joueurs dans le cadre du système de développement ouvert et participatif du jeu vidéo contemporain. (1:38:18): Cible #4: Ridiculisation de la figure de l’auteur incompris dans sa relation au processus créatif déchirant. (1:57:17): La conclusion ouvre sur la réception de Dr. Langeskov et aborde le prolongement de l’expérience parodique par les joueurs eux-mêmes dans le contexte social. Bibliographie Juul, Jesper. 2018 « The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization ». En ligne. Actes du colloque Philosophy of Computer Games Conference (Copenhagen, 13-15 août 2018).. Kücklich, Julian. 2005. « Precarious playbour: Modders in the digital games industry ». Dans Fibreculture, vol. 5. . Trépanier-Jobin, Gabrielle. 2013. « Le rôle de la parodie dans la dénaturalisation des stéréotypes de genre: l’exemple du soap opera et de la série Le coeur a ses raisons ». Thèse de doctorat, Montréal, Université du Québec à Montréal.…
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1 S02E03 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements 2:28:59
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(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abordons la voix over du narrateur, les animations de personnages, la mécanique de prise de photo et le recours à des images photographiques d’archives. En dernier lieu, nous évaluons l’intégration des énoncés de fiction tissés à travers le discours historique de Discovery Tour. (52:06): Afin d'approfondir notre problématique, nous convoquons un article scientifique de Cindy Poremba (2007) qui porte sur les relations entre la photographie et le jeu vidéo. Il est question des principaux contextes de la photographie, des fonctions canoniques du médium et des questions post-modernistes rattachées à la construction du réel par les processus photographiques. En nous appuyant sur les conclusions de Poremba, nous réinterrogeons le rôle complexe de la photo dans Discovery Tour ainsi que ses impacts sur la jouabilité documentarisante. (1:35:03): Les éclairages apportés par les analyses précédentes sont réappropriés afin de raisonner les figures esthétiques et les mécaniques liés à la photographie qui jalonnent l’expérience du walking simulator. En dernier lieu, nous nous référons au concept de “lecture à l’authenticité” (Odin, 2000) pour théoriser un mode de jouabilité propre à ce genre vidéoludique. Cette conclusion est l’occasion de cristalliser deux effets génériques iconiques du walking sim: les effets d’authenticité et d’auteurialité. Bibliographie : Calleja, Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge : The MIT Press. Montembeault, Hugo et Simon Dor. 2018. “À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique”. En ligne. Dans Conserveries mémorielles, no. 23. . Odin, Roger. 2000. De la fiction. Bruxelles: De Boeck Université Poremba, Cindy. 2007. "Point and Shoot. Remediating Photography in Gamespace". En ligne. Dans Games and Culture, vol. 2, no. 1 (janvier), p. 49-58. .…
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1 S02E02 - Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo) 1:50:42
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(0 :00) : Cet épisode est l’occasion d’un vagabondage dans la généalogie du walking simulator dont le parcours est brièvement contextualisé en guise d’ouverture. (6 :19) : Présentation de notre invité d’honneur Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine spécialisé en études du jeu vidéo. Après un survol du profil ludique et académique de notre invité, il est question de cerner ses premiers contacts avec le walking simulator. Les particularités de son approche théorique du jeu sont ensuite l’objet d’une discussion. Il est entre autres question du jeu comme processus culturel marqué par des phénomènes de (dé)ludicisation, d’homogénéisation et de réception. (29 :25) : Cette section introduit la notion de « série culturelle » issue de la nouvelle historiographie du cinéma (Gaudreault, 2008) et adaptée en études vidéoludiques par Jonathan Lessard (2012) à travers son analyse du jeu Adventure (Crowther and Woods, 1977). (40 :01) : Cet ancrage conceptuel est mobilisé en dialogue avec le cadre théorique du professeur Genvo afin de revisiter les influences sérielles qui co-habitent au sein du walking simulator, nommément le jeu d’aventure textuel (40 :01), le cinéma interactif (55 :14), le jeu d’aventure pointez-et-cliquez (1 :17 :10) et les art games (1 :33 :30). (1 :38 :05) : Au terme de ce vagabondage à travers les séries culturelles du walking simulator, les intervenants engagent une réflexion sur la notion de « jeu expressif » développée par le professeur Genvo. Le genre à l’étude est ainsi abordé sous l’angle de son expressivité singulière.…
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1 S02E01 - Où est Esther ? Le jeu caché du walking simulator 2:09:44
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(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations. (12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles. (43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques. (1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis et des mécaniques propres au jeu d’objets cachés sert de point de comparaison pour cerner la part de jeu dans le walking simulator.…
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1 HS02 - Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre 1:18:09
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En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les potentielles zones de contacte et d’éloignement entre les genres concernés. En guise de conclusion, une discussion ouverte sera initiée afin d’aborder la propagation des effets génériques du walking simulator à travers d’autres genres vidéoludiques.…
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1 S01E08 - Réinterroger le minimalisme du walking simulator 3:13:37
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(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ». (43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contemporaine. Réponse à la question de l’« amateur » de jeu vidéo et de la manière dont ce dernier est susceptible de travailler son goût vidéoludique par l’entremise des particularités de ce genre minimaliste. (1:06:55) Retour sur l’épisode no. 4 traitant de la traversabilité des espaces dévastés et désertés de Everybody’s Gone to the Rapture. Retour sur deux suggestions du public. D’une part, l’idée que l’excavation minutieuse du passé dans les walkings simulators puisse transformer les non-lieux en lieu (ou en demi-lieu). D’autre part, au sujet des affinités du genre avec les courants naturalistes et romantiques en peinture. (1:22:36) Retour sur l’épisode no. 5 concernant le progressisme de Tacoma et la performance de genre non-masculinisée que le jeu met de l’avant. (1 :32:13) Retour sur l’épisode no. 6 abordant le pont entre la musicalité et le passage du temps dans Proteus. Précisions sur le statut ambigu du jeu comme objet sonore ainsi que sur le rôle flou qu’assure le joueur vis-à-vis l’émergence de la musique dans l’oeuvre. (1:40:45) Retour sur l’épisode no. 7 s’intéressant aux émotions proposées par What Remains of Edith Finch qui positionne le joueur comme complice de la mise à mort des personnages en lui faisant rejouer le moment tragique de leur décès. (1:50:35) Première portion du bloc de questions formulées par Guillaume, fier représentant de la communauté des filthy casuals. On se demande alors quel est donc l’intérêt de marcher dans un walking simulator par opposition à marcher à l’extérieur? (1:55:51) Réflexion sur une intervention du public à propos des plaisirs qui sont promus par le walking simulator. Quelle attitude ludique est-elle sollicitée dans un walking simulator? Qu’est-ce que « jouer » dans ce genre vidéoludique si minimaliste? (2:24:24) Deuxième portion du bloc de questions formulé par notre filthy casual. Quel est le public cible du walking simulator? Quel est l’avenir du genre? Peut-on s’attendre prochainement à des formes de recyclage ou de récupération commerciale? Comment les figures esthétiques iconiques du genre sont-elles susceptibles de se disséminer ailleurs? (2:54:10) Question d’ouverture sur les partages génériques entre le walking simulator et le jeu d’horreur. En reconnaissant les principaux points de convergence et de divergence entre les deux genres, nous annonçons les tenants et aboutissants de notre deuxième saison. Cette dernière traitera de la circulation des effets génériques propres au « walking simulator » à travers d’autres genres vidéoludiques, d’autres objets artistiques et d’autres types d’expériences culturelles. (3:00:03) Au terme de ce profil générique du walking simulator, la question du minimalisme vidéoludique est abordée comme caractère significatif du genre. Son mouvement de réduction formel est envisagé comme susceptible de dynamiser un raisonnement méta-réflexif sur les jeux vidéo, les genres, les conventions, les habitudes de jouabilité, les identités culturelles, les préférences vidéoludiques d’une communauté, etc.…
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1 S01E07 - L’art de (re)jouer la mort 2:44:31
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(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch. (6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotions négatives au cinéma (2009). (47:47) : Étude ludo-narrative de la mise en jeu et en récit de l’échec fictif dans What Remains of Edith Finch. Analyse des représentations ambivalentes et symboliques de la mort ainsi que des relations particulières que les personnages entretiennent avec cette dernière. L’interprétation selon laquelle la joueuse incarne la malédiction qui hante les Finch est mise de l’avant. Elle sert à mettre en lumière la particularité émotionnelle de cette tragédie vidéoludique qui rend le joueuse consciemment complice de la mort de chacun des personnages. (2:02:54) : Les paradoxes de l’échec et de la tragédie étudiés à travers notre cadre théorique sont mis à contribution d’une réflexion sur l’expérience émotionnelle complexe et contradictoire proposée par What Remains of Edith Finch. Le caractère paradoxal de cette expérience est ensuite relativisé en référence au cadre théorique ainsi qu’aux émotions artistiques plaisantes et transcendantes que suscite le jeu. (2:19:54) : Le genre du walking simulator est abordé sous l’angle des notions d’échec ludique et fictif. Une comparaison est établie avec l’échec tel qu’articulé à travers les conventions vidéoludiques classiques afin de montrer que, dans le walking simulator, la mort sert moins de prétexte à la jouabilité que de vecteur pour stimuler la contemplation de son caractère inévitable et inexplicable.…
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