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STP008: 2D-Grafik

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Hier nun der zweite Teil unserer Reihe über die Herkunft und Darstellung von Grafik. Genießen sie heute Funfacts und Kaufberatung auf mittelmäßigem Niveau.

Shownotes

  • computergenerierte Bilder sind rasterisiert (in Bildpunkte unterteilt)

    • jeder Bildpunkt hat genau eine Farbe
    • generell sind verschiedene Rasterisierungen möglich (z.B. bei Facettenaugen von Insekten meist hexagonale Rasterung)
    • bei Computern meist quadratische Pixelraster: vereinfacht Speicherabbildung und bestimmte Berechnungen, die Nachbarpixel einbeziehen
  • Farbe ist nicht eine einzige Zahl, sondern ein Punkt in einem mehrdimensionalen Farbraum

    • verschiedene Farbräume/Farbmodelle je nach Anwendung
      • RGB (Rot-Grün-Blau): für selbstleuchtende Monitore mit drei verschiedenen Grundfarben (Beispiel aus einem CRT-Monitor)
      • YUV (Y-Luminanz, UV-Chrominanz) etc.: für Fernsehbildschirme (abwärtskompatibel zu Schwarzweißfernsehern, die UV ignorieren und nur Y anzeigen)
      • HSV und CIELAB: modellieren die natürliche Farbwahrnehmung des Menschen
      • CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black): für Druckprozesse mit vier Standardtinten
    • Farbräume sind meistens dreidimensional, weil wir drei Arten von Farbrezeptoren im Auge haben (zum Vergleich: Fangschreckenkrebse haben bis zu 12 Rezeptorarten und bräuchten also einen zwölfdimensionalen Farbraum)
  • Beispielrechnung: Wie groß ist der Datenstrom zu einem normalen Computermonitor?

    • angenommen 4K-Auflösung: 3840x2160 Pixel
    • angenommen 8 Bit Farbtiefe: 8 Bit pro Pixel und Farbe, also 3 Byte pro Pixel (es gibt auch schon Monitore mit 10 Bit oder 12 Bit Farbtiefe)
    • angenommen 60 Hz, also 60 Bilder pro Sekunde
    • Ergebnis (ohne Datenkompression): 3840 * 2160 Pixel / Bild * 3 Byte / Pixel * 60 Bilder / Sekunde = 1.39 GiB/s bzw. 11.1 Gib/s
    • zum Vergleich: komprimiertes 4K-Video typischerweise 2 MiB/s (16 Mib/s), Kompressionsfaktor ~700
  • Bildaufbau in traditionellen Systemen mit 2D-Grafik (z.B. Spielkonsolen der 80er und frühen 90er) erfolgt meist mittels Sprites

    • Sprites: einzelne vorgefertigte Bilder (z.B. Glyphen einer Terminal-Schriftart oder einzelne Objekte in einem Videospiel)
    • Grafikprozessor erhält eine Liste von Sprites mit den entsprechenden Positionen, an denen diese eingefügt werden sollen
    • Bild entsteht als Überlagerung aller Sprites in ein Gesamtbild
    • Gesamtbild liegt somit im Videospeicher vor (einem separaten Speicher des Grafikprozessors) und kann dann zum Monitor geschickt werden (siehe auch Double Buffering und V-Sync)
  • in Abgrenzung dazu: Vektorgrafik

    • Beschreibung eines Bildes mittels grafischer Primitiven (Rechtecke, Kreise, Linien, Kurven)
    • Bildaufbau durch Rasterisierung dieser Primitiven, z.B. mittels des Bresenham-Algorithmus
    • bis Ende der 90er oft mittels separater Koprozessoren (z.B. Super FX), da die normalen Prozessoren nicht schnell genug waren
  • Bildaufbau in traditionellen Desktopsystemen (z.B. Windows 95 bis XP) ist eine Mischung aus beiden

    • Fensterrahmen, Knöpfe etc. als Vektorgrafik (teilweise in Sprites vorgerendert)
    • Textsatz ebenfalls auf Basis vorgerenderter Sprites für die einzelnen Zeichen, die wiederum als Vektorgrafik definiert sind
  • seit den 2000er-Jahren werden auch 2D-Bilder zunehmend auf der Grafikkarte berechnet, denn:

    • Grafikkarten bzw. Grafikprozessoren (GPUs) sind seit diesem Punkt hinreichend allgegenwärtig
    • GPUs sind für diese Aufgabe deutlich effizienter (sowohl in Geschwindigkeit als auch Energieverbrauch)
    • GPUs können auch fortgeschrittene Effekte wie Schattierungen oder Animationen effizient berechnen
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Shownotes

  • computergenerierte Bilder sind rasterisiert (in Bildpunkte unterteilt)

    • jeder Bildpunkt hat genau eine Farbe
    • generell sind verschiedene Rasterisierungen möglich (z.B. bei Facettenaugen von Insekten meist hexagonale Rasterung)
    • bei Computern meist quadratische Pixelraster: vereinfacht Speicherabbildung und bestimmte Berechnungen, die Nachbarpixel einbeziehen
  • Farbe ist nicht eine einzige Zahl, sondern ein Punkt in einem mehrdimensionalen Farbraum

    • verschiedene Farbräume/Farbmodelle je nach Anwendung
      • RGB (Rot-Grün-Blau): für selbstleuchtende Monitore mit drei verschiedenen Grundfarben (Beispiel aus einem CRT-Monitor)
      • YUV (Y-Luminanz, UV-Chrominanz) etc.: für Fernsehbildschirme (abwärtskompatibel zu Schwarzweißfernsehern, die UV ignorieren und nur Y anzeigen)
      • HSV und CIELAB: modellieren die natürliche Farbwahrnehmung des Menschen
      • CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black): für Druckprozesse mit vier Standardtinten
    • Farbräume sind meistens dreidimensional, weil wir drei Arten von Farbrezeptoren im Auge haben (zum Vergleich: Fangschreckenkrebse haben bis zu 12 Rezeptorarten und bräuchten also einen zwölfdimensionalen Farbraum)
  • Beispielrechnung: Wie groß ist der Datenstrom zu einem normalen Computermonitor?

    • angenommen 4K-Auflösung: 3840x2160 Pixel
    • angenommen 8 Bit Farbtiefe: 8 Bit pro Pixel und Farbe, also 3 Byte pro Pixel (es gibt auch schon Monitore mit 10 Bit oder 12 Bit Farbtiefe)
    • angenommen 60 Hz, also 60 Bilder pro Sekunde
    • Ergebnis (ohne Datenkompression): 3840 * 2160 Pixel / Bild * 3 Byte / Pixel * 60 Bilder / Sekunde = 1.39 GiB/s bzw. 11.1 Gib/s
    • zum Vergleich: komprimiertes 4K-Video typischerweise 2 MiB/s (16 Mib/s), Kompressionsfaktor ~700
  • Bildaufbau in traditionellen Systemen mit 2D-Grafik (z.B. Spielkonsolen der 80er und frühen 90er) erfolgt meist mittels Sprites

    • Sprites: einzelne vorgefertigte Bilder (z.B. Glyphen einer Terminal-Schriftart oder einzelne Objekte in einem Videospiel)
    • Grafikprozessor erhält eine Liste von Sprites mit den entsprechenden Positionen, an denen diese eingefügt werden sollen
    • Bild entsteht als Überlagerung aller Sprites in ein Gesamtbild
    • Gesamtbild liegt somit im Videospeicher vor (einem separaten Speicher des Grafikprozessors) und kann dann zum Monitor geschickt werden (siehe auch Double Buffering und V-Sync)
  • in Abgrenzung dazu: Vektorgrafik

    • Beschreibung eines Bildes mittels grafischer Primitiven (Rechtecke, Kreise, Linien, Kurven)
    • Bildaufbau durch Rasterisierung dieser Primitiven, z.B. mittels des Bresenham-Algorithmus
    • bis Ende der 90er oft mittels separater Koprozessoren (z.B. Super FX), da die normalen Prozessoren nicht schnell genug waren
  • Bildaufbau in traditionellen Desktopsystemen (z.B. Windows 95 bis XP) ist eine Mischung aus beiden

    • Fensterrahmen, Knöpfe etc. als Vektorgrafik (teilweise in Sprites vorgerendert)
    • Textsatz ebenfalls auf Basis vorgerenderter Sprites für die einzelnen Zeichen, die wiederum als Vektorgrafik definiert sind
  • seit den 2000er-Jahren werden auch 2D-Bilder zunehmend auf der Grafikkarte berechnet, denn:

    • Grafikkarten bzw. Grafikprozessoren (GPUs) sind seit diesem Punkt hinreichend allgegenwärtig
    • GPUs sind für diese Aufgabe deutlich effizienter (sowohl in Geschwindigkeit als auch Energieverbrauch)
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