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Die Game Loop

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Was macht der Computer, wenn ein Spiel läuft? Wie oft passiert das? Was passiert, wenn ein Spiel ruckelt? Warum ist es schlecht, wenn ein Spiel zu schnell läuft? Die Antworten auf diese Fragen gibt's in dieser Episode
  continue reading

Kapitel

1. Intro (00:00:00)

2. Begrüßung (00:00:19)

3. Frühe Computerprogramme (00:00:54)

4. Moderne Spiele (00:02:14)

5. Was sind FPS? (00:03:34)

6. Engine vs. Eigenbau (00:04:35)

7. Warum ruckeln Spiele manchmal? (00:04:59)

8. zu langsam oder zu schnell? (00:05:57)

9. VSync (00:07:07)

10. FPS messen (00:08:03)

11. Framerate begrenzen (00:09:00)

12. Delta Time (00:09:39)

13. Verlässliche Time Steps (00:10:55)

14. "Fix Your Timestep" (00:12:51)

15. Frame Skip (00:13:54)

16. Wenn die Plattform die Schleife vorgibt (00:15:10)

17. Und was ist mit Multicore? (00:16:19)

18. Wie machen das Open Source Engines? (00:19:03)

19. Loop in Panda 3D (00:19:11)

20. Loop in LibGDX (00:20:15)

21. Game Loop in Unity (00:22:38)

22. Game Loop in The Fire of Ardor (00:23:30)

23. Game Loop bei Portal Dogs (00:24:06)

24. Premature Optimization (00:25:05)

25. EA Talks (00:25:41)

26. Witz (00:27:21)

27. Abspann (00:28:15)

20 Episoden

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6. Engine vs. Eigenbau (00:04:35)

7. Warum ruckeln Spiele manchmal? (00:04:59)

8. zu langsam oder zu schnell? (00:05:57)

9. VSync (00:07:07)

10. FPS messen (00:08:03)

11. Framerate begrenzen (00:09:00)

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16. Wenn die Plattform die Schleife vorgibt (00:15:10)

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18. Wie machen das Open Source Engines? (00:19:03)

19. Loop in Panda 3D (00:19:11)

20. Loop in LibGDX (00:20:15)

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23. Game Loop bei Portal Dogs (00:24:06)

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