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Sind AAA-Storys noch zu retten? - mit Ilyass Alaoui und AK

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Manage episode 362865231 series 1382347
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Nein, natürlich braucht nicht jedes Spiel eine ausgefeilte Handlung. Die Dämonenachterbahn eines Doom lässt sich auch genießen, ohne nebenher die Kindheitstraumata der Hauptfigur aufzuarbeiten. Und wenn es in Call of Duty mal wieder Hubschrauber regnet, ist der Grund dafür doch zweitrangig - Hauptsache, das Spektakel lässt jeden Bruckheimer-Streifen aussehen wie Oma Heidelindes Teekränzchzen.

Aber eine packende Geschichte rund um Figuren, die nicht nur zufällig auch gerade da sind, sondern uns tatsächlich interessieren - das kann ein Spiel noch so viel besser machen!

Gerade im AAA-Bereich spielt die Handlung jedoch häufig eine untergeordnete Nebenrolle. Denn gute Storys kosten Tempo und stehen dem Gameplay im Weg: Wie sollen wir Charaktere kennen und lieben lernen, wenn um die Ecke schon der nächste Huschrauberregen wartet? Warum sollen wir Gespräche führen, wenn unser Charakter auch klettern, meucheln und beim Klettern meucheln könnte?

Zum Glück gibt es Gegenbeispiele - aus dem AAA-Bereich und insbesondere aus der Indie-Szene. Darüber sprechen wir im Live-Talk vom Podcast-Festival zu viert:

  • Michael Graf hat gerade erst Citizen Sleeper entdeckt, ein cyberpunkiges Erzähl-Kleinod, das es schafft, sein Gameplay wunderbar mit der Erzählung zu verheiraten.
  • Géraldine Hohmann spricht über das Brechen von Story-Erwartungen - etwa in Undertale oder im 23 Jahre alten Boku no Natsuyasumi - und über tatsächlich interessante Figuren in Pentiment.
  • Ann-Kathrin Kuhls bricht eine Lanze (pardon: Axt) für God of War: Ragnarök, weiß aber auch die Perspektivwechsel von Route 96 und die leblose Lebendigkeit von Thomas Was Alone sehr zu schätzen.
  • Ilyass Alaoui, den ihr aus dem Game Talk der Rocket Beans und von seinem Gaming-Kultur-Kanal every Game a Story kennt, preist wie Micha Citizen Sleeper. Außerdem ruft er Psychonauts 2 in Erinnerung, das gleichzeitig zum Grinsen und zum Nachdenken anregen kann.

So diskutieren wir auch gleich die Frage, ob denkwürdige Geschichten immer traurig und düster sein müssen, oder ob es auch mal Leichtigkeit und Witz sein darf!

Und natürlich leiten wir her, was für uns ganz persönlich den Reiz einer Videospiel-Story ausmacht. Die Entscheidungen? Der Mut zur Lücke? Oder doch die Eichhörnchen, die uns in Rimworld die Augen auskratzen?

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Aber eine packende Geschichte rund um Figuren, die nicht nur zufällig auch gerade da sind, sondern uns tatsächlich interessieren - das kann ein Spiel noch so viel besser machen!

Gerade im AAA-Bereich spielt die Handlung jedoch häufig eine untergeordnete Nebenrolle. Denn gute Storys kosten Tempo und stehen dem Gameplay im Weg: Wie sollen wir Charaktere kennen und lieben lernen, wenn um die Ecke schon der nächste Huschrauberregen wartet? Warum sollen wir Gespräche führen, wenn unser Charakter auch klettern, meucheln und beim Klettern meucheln könnte?

Zum Glück gibt es Gegenbeispiele - aus dem AAA-Bereich und insbesondere aus der Indie-Szene. Darüber sprechen wir im Live-Talk vom Podcast-Festival zu viert:

  • Michael Graf hat gerade erst Citizen Sleeper entdeckt, ein cyberpunkiges Erzähl-Kleinod, das es schafft, sein Gameplay wunderbar mit der Erzählung zu verheiraten.
  • Géraldine Hohmann spricht über das Brechen von Story-Erwartungen - etwa in Undertale oder im 23 Jahre alten Boku no Natsuyasumi - und über tatsächlich interessante Figuren in Pentiment.
  • Ann-Kathrin Kuhls bricht eine Lanze (pardon: Axt) für God of War: Ragnarök, weiß aber auch die Perspektivwechsel von Route 96 und die leblose Lebendigkeit von Thomas Was Alone sehr zu schätzen.
  • Ilyass Alaoui, den ihr aus dem Game Talk der Rocket Beans und von seinem Gaming-Kultur-Kanal every Game a Story kennt, preist wie Micha Citizen Sleeper. Außerdem ruft er Psychonauts 2 in Erinnerung, das gleichzeitig zum Grinsen und zum Nachdenken anregen kann.

So diskutieren wir auch gleich die Frage, ob denkwürdige Geschichten immer traurig und düster sein müssen, oder ob es auch mal Leichtigkeit und Witz sein darf!

Und natürlich leiten wir her, was für uns ganz persönlich den Reiz einer Videospiel-Story ausmacht. Die Entscheidungen? Der Mut zur Lücke? Oder doch die Eichhörnchen, die uns in Rimworld die Augen auskratzen?

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