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Streitfall Spielerführung: Wie sehr dürfen uns Spiele an der Hand nehmen?

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Das muss aufhören«, überschrieb der Twitter-User FPSthetics vier Bilder aus dem Resident Evil 4 Remake. Darauf sind Gegenstände zu sehen, mit denen ihr im Spiel interagieren könnt: ein Fass, ein Fenster, eine Munitionskiste. Und damit man die auch ja nicht übersieht, markiert sie das Spiel mit dicken, gelben Farbstreifen oder Klebebändern.

Daran entzündete sich eine Twitter-Diskussion, ob solche Markierungen wirklich notwendig sind. Müssen uns Spiele so plakativ lenken, um Frust und Orientierungslosigkeit zu vermeiden? Oder unterschätzen manche Entwicklerteams unsere Fähigkeit, uns in Spielen zurechtzufinden?

Das diskutieren wir im Podcast zu dritt:

  • Michael Graf kann verstehen, warum Resident Evil 4 zu den gelben Markierungen greift, ist aber selbst von deutlich weniger aufdringlichen Stein-Markierungen in Sons of the Forest genervt.
  • Als Resident-Evil-Fan betrachtet Géraldine Hohmann die Farbstreifen nur als Spitze des Eisbergs. Das eigentliche Problem reicht für sie deutlich tiefer.
  • Dimitry Halley muss beim Thema Spielerführung nicht nur an Wo Long: Fallen Dynasty denken, sondern generell an moderne Designsprache und Entwicklungsphilosophien.

Ob ein Spiel Items & Co. deutlich hervorhebt, wurzelt nämlich in grundlegenden Entscheidungen, die Entwicklerinnen und Entwickler treffen müssen. Zum Beispiel, wieviel Zeit man am Stück mit dem Spiel verbringen und was man in dieser Zeit erleben soll.

Moderne Multiplayer-Shooter etwa konditionieren uns regelrecht darauf, nach Belohnungen zu hecheln - Waffen-Freischaltungen, Battle-Pässe, kosmetische Belohnungen und so weiter. Der Spaß am Spiel selbst tritt in den Hintrgrund.

Auch Ubisoft-Spiele wie Assassin's Creed Valhalla folgen einem derart choreographierten Rhythmus, dass man sich fast schon überwinden muss, das Interface abzuschalten und mal nicht den Markierungen und Map-Icons zu folgen.

Dem entgegen stehen Sandbox-Spiele wie Zelda: Breath of the Wild oder komplett offene Welten à la Elden Ring und Gothic, die aber wiederum keine Blaupause sein können für alles andere. Wer eine stringente, duchinszenierte Story erzählen möchte, sollte sich an Elden Ring eher kein Beispiel nehmen.

Was hilft also gegen allzu gelenkte Spielerfahrungen? Sich selbst zu beobachten und auch mal bewusst anders zu spielen. Klingt erst mal komisch - aber genau darüber reden wir ja im Podcast.

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Daran entzündete sich eine Twitter-Diskussion, ob solche Markierungen wirklich notwendig sind. Müssen uns Spiele so plakativ lenken, um Frust und Orientierungslosigkeit zu vermeiden? Oder unterschätzen manche Entwicklerteams unsere Fähigkeit, uns in Spielen zurechtzufinden?

Das diskutieren wir im Podcast zu dritt:

  • Michael Graf kann verstehen, warum Resident Evil 4 zu den gelben Markierungen greift, ist aber selbst von deutlich weniger aufdringlichen Stein-Markierungen in Sons of the Forest genervt.
  • Als Resident-Evil-Fan betrachtet Géraldine Hohmann die Farbstreifen nur als Spitze des Eisbergs. Das eigentliche Problem reicht für sie deutlich tiefer.
  • Dimitry Halley muss beim Thema Spielerführung nicht nur an Wo Long: Fallen Dynasty denken, sondern generell an moderne Designsprache und Entwicklungsphilosophien.

Ob ein Spiel Items & Co. deutlich hervorhebt, wurzelt nämlich in grundlegenden Entscheidungen, die Entwicklerinnen und Entwickler treffen müssen. Zum Beispiel, wieviel Zeit man am Stück mit dem Spiel verbringen und was man in dieser Zeit erleben soll.

Moderne Multiplayer-Shooter etwa konditionieren uns regelrecht darauf, nach Belohnungen zu hecheln - Waffen-Freischaltungen, Battle-Pässe, kosmetische Belohnungen und so weiter. Der Spaß am Spiel selbst tritt in den Hintrgrund.

Auch Ubisoft-Spiele wie Assassin's Creed Valhalla folgen einem derart choreographierten Rhythmus, dass man sich fast schon überwinden muss, das Interface abzuschalten und mal nicht den Markierungen und Map-Icons zu folgen.

Dem entgegen stehen Sandbox-Spiele wie Zelda: Breath of the Wild oder komplett offene Welten à la Elden Ring und Gothic, die aber wiederum keine Blaupause sein können für alles andere. Wer eine stringente, duchinszenierte Story erzählen möchte, sollte sich an Elden Ring eher kein Beispiel nehmen.

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