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Psychomotorik Podcast

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Psychomotorik Podcast

Dr. Caterina Schäfer, Matthias Schäfer

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Caterina und Matthias von Ruhrbewegung sprechen über das Thema Bewegung in Pädagogik und Therapie - auch bekannt unter dem Sammelbegriff Psychomotorik. Regelmäßig erweitern Gäste mit einem Spezialthema eine Runde. Mit dem Psychomotorik Podcast möchten wir eine Plattform für Fachkräfte bieten - zum Austauschen, Inspirieren, Nachdenken und Reflektieren. Für eure und Ihre Ideen sind wir offen und freuen uns über Kommentare, Rückmeldungen und Anfragen.
 
Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psycholog*innen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann und Jolina Bering suchen gemeinsam nach Antworten.
 
Ich bin Hendrik Epe und begleite als Moderator und Organisationsdesigner Meetings, Strategie- Leitbild- und Teamentwicklungen sowie gelingende Transformations- und Organisationsentwicklungsprozessen. Dabei liegt mein Fokus auf sozialen Organisationen, Bildungseinrichtungen, Kommunen, Vereinen und Unternehmen. Im Podcast will ich mich auf die Suche danach begeben, wie Transformation sozialer Organisationen, Bildungseinrichtungen, Kommunen, Vereinen und Unternehmen gelingen kann. Was braucht e ...
 
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Zu den Herausforderungen von drei Operationsmodi sozialer Organisationen! Die Episode ist die erste Vertonung meines Newsletters. Wenn Du diesen abonnieren willst, einfach hier klicken. Hier geht's zum Aufruf für das Programm Rückenwind hoch drei! Und hier zu den Links der Woche von Thomas Michl! -- P.S.: Falls Euch der Podcast gefällt und ihr zum …
 
Game Studies – das ist die Erforschung des Computerspiels. Klingt selbstverständlich, aber die Geschichte der Spieleforschung ist noch jung. Pascal Wagner (Language At Play) und Rudolf Inderst (IU Internatioale Hochschule) forschen nicht nur selbst, sondern haben sich auch mit der Entwicklung der Disziplin befasst. Im Podcast erzählen sie, was die …
 
Wo bei Selbstorganisation echte Vorsicht geboten ist Hier findest Du den ersten, vertonten Beitrag aus meinem Blog. Ich habe diesen Beitrag vor allem deshalb herausgegriffen, weil er nicht so lang ist… ;-) Im Beitrag geht's um die Frage, warum Angst in selbstorganisierten Teams und Organisationen ein echtes Problem darstellen kann. Bin gespannt auf…
 
Auf was Du Dich freuen kannst... Das ist die kurze Beschreibung dessen, was ich in 2023 vorhabe. Zum einen wird es darum gehen, meine Blogbeiträge auch zu vertonen - wenn es sich denn lohnt und diese zu lang zum Lesen sind ;-) Zum anderen will ich auch wieder Interviews mit Praktiker:innen führen um Euch so Einblicke in die Praxis, in den Maschinen…
 
Nora Beyer ist Chefredakteurin bei der GAIN. Sie ist Autorin und Journalistin – eine Textarchitektin wie sie selbst schreibt. Aber sie hat noch mindestens zwei andere Leidenschaften: Games und Radfahren. In dieser Folge kommen beide Themen zusammen: Nora ist mit ihrem Fahrrad bis ans Nordkap gefahren. Grund dafür war ein Computerspiel, Hellblade: S…
 
Life is Strange tut es, Night in the Woods tut es und noch viele weitere Spiele: Themen rund um das Erwachsenwerden aufgreifen. Gerne wird dieses Heranwachsen als Coming of Age bezeichnet. Wikipedia definiert es als »die Entwicklung des Menschen von der Kindheit hin zum vollen Erwachsensein«. Aber was ist »volles Erwachsensein« eigentlich und wann …
 
Horror genießt gegenüber den vielen anderen Genres einen Vorteil: es aktualisiert sich jedes Jahr durch Halloween. Dieses Jahr wird seine Relevanz durch zahlreiche Ankündigungen noch erhöht: Resident Evil 4, Silent Hill 2, Dead Space und mehr. Was oft als Trash gilt, eignet sich besonders gut zur Verhandlung von Wertvorstellungen – diese Auffassung…
 
Es gibt Spiele, da flutscht es nicht. Die Steuerung ist schwammig, Münus sind umständlich oder es gibt Stolpersteine im Gameplay, die uns einfach wütend machen. In dieser Folge widmen wir uns dem schlechten Spieldesign, den störenden Ecken und Kanten und den ludonarrativen Unfällen, die wir lieber vermeiden würden. Mit psychologischen Theorien vers…
 
Die Findung einer eigenen Identität gilt als zentrale Entwicklungsaufgabe junger Menschen. Anders als zuvor ist die Identitätsentwicklung in der Postmoderne weniger stark durch Institutionen vorgegeben. An die Stelle von Arbeit und Kirche treten unterschiedliche Gruppenzugehörigkeiten, darunter Identitäten in Zusammenhang mit Gaming und E-Sport. Ge…
 
Die Retrospektion ist unser neues Podcast-Format über Nostalgie und eure Erinnerungen an alte Spiele. Wir gehen live auf Sendung und ihr könnt mitreden! – In der ersten Folge reisen wir mit euch zurück ins Jahr 1996, als eines der letzten großen SNES-Rollenspiele in Europa erschien: Terranigma. Das Rollenspiel wurde bis heute vielfach für sein Artd…
 
Tapetenwechsel: Wir ziehen aufs Land. Oder auf eine Insel. Das Wetter ist gut, die Arbeit ist ehrlich und die Menschen sind schön. Wir farmen, wir daten, wir bauen ein Haus. Wir leben das gute Leben! Das ist Stardew Valley. Das ist Harvest Moon. Oder Animal Crossing. Aber wie nennt man diese Spiele? Über welches Genre sprechen wir? Und warum machen…
 
"Erkunden Sie atemberaubende Landschaften und entdecken Sie eine Vielzahl abwechslungsreicher Aktivitäten", könnte entweder einen Südseeurlaub bewerben oder aber ein Computerspiel. Neben dieser Ansprache von Zielgruppen gibt es noch weitere Gemeinsamkeiten, erklärt uns Anh-Thu Ngueyen (Ritsumeikan University), die zu Tourismus und Reisen in Games i…
 
Japanische Rollenspiele sind beinahe so alt wie Videospiele selbst. Doch welches die bestimmenden Merkmale des Genres sind, wird noch immer hitzig diskutiert. Insbesondere die Zügehörigkeit einzelner Titel wie Dark Souls spalten leidenschaftliche Spieler*innen bis heute. Was unterscheidet das JRPG überhaupt vom westlichen Rollenspiel? Welchen Stell…
 
Es ist Pride Month! Das nehmen wir zum Anlass, um einen Blick auf Queerness in Games zu werfen. Wer gehört zur queeren Community und wofür steht LGBTQIA? Wie werden queere Figuren in Games dargestellt und welche Stereotype sollten wir besser entsorgen? Gemeinsam mit der Journalistin und Podcasterin Lara Keilbart (Polygamia) sprechen wir über queere…
 
Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick…
 
wie funktioniert der Zyklus von Tod und Auferstehung in unterschiedlichen Spielen? Ist der Respawn reine Spielmechanik oder auch Teil der Erzählung? Und gibt es echten Permadeath in Games? Das und mehr diskutieren wir in dieser Folge aus psychologischer Perspektive. Der Beitrag Respawn: Tod und Auferstehung – Podcast E051 erschien zuerst auf Behind…
 
In diesem Making Of des einzigen Podcasts über Games und Psychologie bekommen Sie intime Einblicke in die Entstehung einer Folge und lernen das Team von einer neuen Seite kennen. Der Beitrag Selbstzweifel und Flachwitze – Sonderfolge erschien zuerst auf Behind the Screens.Von Behind the Screens
 
Wir haben Geburtstag – und werden 50! Für eine Videospielfigur wäre das schon ziemlich alt, die meisten befinden sich im mittleren Lebensalter. Auf der anderen Seite nehmen auch Babys und Kinder selten die Hauptrolle ein. Wir nehmen unseren 50. Folgengeburtstag zum Anlass, über die Repräsentation von Altersgruppen in Games zu sprechen. Wir durchstr…
 
Töten oder leben lassen? Eine Atombombe werfen oder die Stadt verschonen? Foltern oder Spielabbruch? Manchmal kommen ethische Fragen mit dem Vorschlaghammer, machmal sind sie subtiler. Aber eins ist klar: Wir sind in Games mit Ethik und Moral konfrontiert. Anders als in anderen Medien müssen wir uns im Computerspiel jedoch selbst dazu positionieren…
 
Blighttown in Dark Souls, der Giftige Sumpf in Bloodborne und der Sumpf von Aeonia in Elden Ring: kaum ein FromSoftware-Spiel verzichtet auf ein Sumpfgebiet. Auch andere Spiele – wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher – machen Abstecher in Feuchtgebiete. Obwohl diese Orte oft atmosphärisch sind, lösen sie selten Freude aus. Wie Sümpfe auf uns wi…
 
Wenn wir sagen, ein Spiel ist atmosphärisch, wissen meistens alle, was gemeint ist. Doch was ist eigentlich diese Atmosphäre, die eine Szene umhüllt? Felix Zimmermann hat Atmosphären in Games erforscht und einen besonderen Blick auf Atmosphären der Vergangenheit geworfen. Gemeinsam sprechen wir darüber, wie Designer:innen Atmosphären gezielt einset…
 
Games halten zunehmend Einzug in die verschiedensten Bereiche: Schule, Beratung, Gesundheit – und zukünftig vielleicht auch in die Heilpädagogik. Cäcilia Eming hat zu der Frage geforscht, wo und wie man Games mit Kindern in heilpädagogischen Feldern sinnvoll einsetzen kann, welche Chancen darin liegen und was der Sache noch im Wege steht. Wir haben…
 
"Woher wissen wir, was real ist?" fragt uns Keanu Reeves, wenn wir The Matrix Awakens starten – eine Demo der Unreal Engine 5, die einen bislang nicht dagewesenen Grad an Fotorealismus erreicht. Keanu jedenfalls ist nicht 'real': Er wird in Echtzeit von einer Konsole gerendert. Aber woher wissen wir eigentlich, was real ist? Wann sieht etwas 'reali…
 
Manche Wüsten sind extrem heiß, andere zeichnen sich durch extreme Kälte aus – Wüsten aus Schnee und Eis. Mit Schneestürmen, Glatteis und Kälte-Statuseffekten zählt das Eislevel zum Standardrepertoire digitaler Spiele. Doch was macht Schnee und Eis so extrem? Und warum ist dieser Aggregatszustand so beliebt in Games? Das und mehr besprechen wir in …
 
Nicht alle Elemente eines digitalen Spiels werden für den Spielspaß designt, Manche täuschen uns, manipulieren uns zu Käufen oder nutzen unsere kognitiven Schwachstellen aus, um Profite zu erzielen. Wenn Geschäftsziele über das Wohl der Spieler*innen gestellt werden und Techniken zum Einsatz kommen, die ihnen schaden, spricht man auch von Dark Patt…
 
Warum strahlt in Horror-Games wie Outlast 2 eine Lampe ein Loch in einem Zaun an? Oder eine Kuhle, die unter einem Tor hindurch führt? Und wie schaffen es Games eigentlich, dass wir auf der Hut bleiben und im richtigen Moment reagieren können? Schließlich müssen wir dazu viele Informationen blitzschnell aufnehmen und verarbeiten. Damit das funktion…
 
Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, denkt man wieder: unglaublich, wie schnell die Zeit vergeht! Denn unsere Zeitwahrnehmung ist nicht gerade ein objektives Messgerät. Das bemerken wir auch beim Spielen: manchmal vergeht sie im Nu, manchmal vestreicht sie quälend langsam. Federico Alvarez Igarzábal forscht zu Zeitwahrnehmung im Computerspiel und wei…
 
Höher, schneller, weiter - die meisten Games wollen uns ohne Rast durch ihre Welten ziehen. Flow gilt schließlich als besonderes Gütekriterium für digitale Spiele. Nur selten regen Games uns dazu an, innezuhalten, den Fokus auf die Umgebung oder unsere Gedanken und Gefühle zu lenken. Life is Strange nennt dieses Konzept Zen-Momente, in der Psycholo…
 
Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper…
 
Der Journalismus rund um Games hat einen langen Weg hinter sich: Von seinem Ursprung mit der Geburt digitaler Spiele über die mit Zahlen gespickten Rezensions-Wertungskästen bis zu feuilletonistischen Ansätzen in neuerer Zeit. Einen Einblick in Beiträge der letzten zehn Jahre bietet das neue Buch "Für eine Handvoll Games: Zehn Jahre Schreiben über …
 
Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss und was ein gutes Lernspiel ausmacht, besprechen wir in dieser Podcast-Folge. Der Beitrag Games für …
 
Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund…
 
Es ist eine gesamtgesellschaftliche Frage: wie reagieren wir auf gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games eine Menge davon. Bisher war die Vielfalt in digitalen Spielen aber oft eingeschränkt oder Darstellun…
 
"Kann man mit Games die Welt retten?", hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Marcomedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlruhe kuratiert er die Ausstellung "Eco Games", in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht. Als Teil dieser Ausstellung hat er mit uns über die psychologischen Voraussetzungen dafür gesproch…
 
Die Wüste ist ein beliebtes Setting in Computerspielen: Sie gehört zum Standardrepertoire von Super Mario, beherbergt fast immer einen Tempel in Zelda und ist aus den meisten JRPGs nicht wegzudenken. Zugleich sind Wüsten Extremräume, in denen das (Über-)Leben zur Herausforderung werden kann. Doch was macht Wüsten extrem und wie gut wird das Setting…
 
Games können unsere mentale Gesundheit beeinflussen. Das kann auch mal zu Problemen führen, aber nicht immer geht es gleich in eine Psychotherapie. Familien- und Erziehungsberatungsstellen bieten erste Anlaufstellen für Jugendliche und Eltern, um familienbezogene Probleme zu klären. Der Psychologe Galip Özdemir arbeitet als Systemischer Berater und…
 
Link tat es in mehreren Abenteuern von The Legend of Zelda, Batman in Arkham Asylum, sogar Max Payne im gleichnamigen Third-Person-Shooter: träumen! Über die Genregrenzen hinweg schlüpfen wir in diesen und vielen weiteren Spielen in die Träume der Protagonist*innen – mal sind sie verheißungsvoll, mal gleichen sie einem Albtraum. Warum träumen unser…
 
Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie "Computerspielabhängigkeit" oder "Toxische Communities". Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: …
 
Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene …
 
Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) ordnen wir die Studienlage ein. Der Beitr…
 
Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (…
 
Und was hat das mit Dortmund, Führung und Räumen für die Zukunft zu tun? Stephanie Borgert ist Diplom-Informatikerin, Autorin, Speakerin und Beraterin. Sie war Managerin und Führungskraft in mehreren System- und Softwarehäusern, inklusive des Auf- und Ausbaus von Geschäftsbereichen, Projektmanagerin mit Multimillionen-Budget und hat Erfahrung im Kr…
 
Ein junges Mädchen gefangen in einer albtraumhaft anmutenden Psychiatrie zur Zeit des Nationalsozialismus: Im Horror-Point-and-Click-Adventure Fran Bow verarbeitet Creator Natalia Figueroa in einem abgewandelten Szenario nach eigenen Angaben persönliche Erfahrungen. Das Spiel erzählt von grausamen Experimenten, dunklen Geheimnissen und einem Kind m…
 
In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir d…
 
Und welche Herausforderungen gehen mit Online-Lernen im Sozialwesen einher? Hier findest Du alle Links zu Alicia, die wie ich auch in Freiburg an der Katholischen Hochschule studiert hat. Ihre Fachschule für Heilpädagogik:https://www.innovation-hpplus.com Ihr Wissensnetzwerk eEmpower:https://www.innovation-eempower.com Und mehr zur unterstützten Ko…
 
Dr. Caterina Schäfer, Matthias Schäfer Literatur: Rosa, Hartmut (2013): Beschleunigung und Entfremdung. Entwurf einer kritischen Theorie spätmoderner Zeitlichkeit. Berlin: Suhrkamp. Bailenson, Jeremy N. (2021): Nonverbal overload: A theoretical argument for the causes of Zoom fatigue. In: Technology, Mind, and Behavior 2 (1)…
 
Wir feiern ein kleines Jubiläum – 25 Folgen Behind the Screens! Wie in Folge zehn zur Zukunft von Games und Psychologie nehmen wir das zum Anlass, gemeinsam ein paar Thesen zu diskutieren: Wo kann die Psychologie bei der Spielentwicklung helfen? Dabei sprechen wir über Crunch, Ausbeutung, Manipulation, die Darstellung von Mental-Health-Themen, Empa…
 
Und warum hat New Work so wenig mit Organisationen zu tun? Du findet Christine Jung auf ihrem Blog, der sich passenderweise frei-räume.info nennt. Christine ist Diplom-Pädagogin, Choach und Prozessbegleiterin und beschäftigt sich mit den großen, individuellen Fragen: Wer bin ich, was macht mich aus und was will ich wirklich wirklich? Ihre Erfahrung…
 
Welche Fähigkeiten benötigen wir, um digitale Spiele zu verstehen? Was macht Games leichter oder schwieriger lesbar? Und wie wichtig ist unsere spielespezifische Medienkompetenz für eine umfassende Teilhabe am gesellschaftlichen Leben? Gemeinsam mit dem Spieleforscher Dr. Hanns Christian Schmidt sprechen wir über Game Literacy aus Perspektive der P…
 
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